Créer des sons


Tous les jeux doivent avoir des effets sonores, et la plupart ont également de la musique, ce qui signifie que vous devez pouvoir les ajouter à votre jeu dans GameMaker Studio 2. Cela se fait via l' éditeur de son, qui est ouvert chaque fois que vous créez une nouvelle ressource sonore.

Les sons de GameMaker Studio 2 peuvent être décompressés ou compressés, avec des sons compressés avec des options supplémentaires sur la façon de les gérer lors de l'exécution. Les sons non compressés sont ceux qui ont été sauvegardés WAV fichiers de format, tandis que les sons compressés peuvent être soit MP3 ou OGG format. En général, vous voulez que les petits effets sonores soient WAV et de plus grands effets ou de la musique à être MP3 ou OGG. Comme avec les autres ressources différentes, il est recommandé de nommer vos sons en utilisant un préfixe approprié comme "snd_" afin que vous puissiez facilement l'identifier plus tard.

Ajouter un son est aussi simple que cliquer sur le bouton Ajouter un son puis en parcourant l'explorateur de fichiers qui s'ouvre sur le fichier que vous voulez utiliser. Une fois que vous en avez sélectionné un et que vous l'avez chargé, vous pouvez le prévisualiser à l'aide des commandes de lecture affichées, ainsi que modifier certains attributs pour la manière dont le fichier doit être exporté. si vous n'êtes pas sûr de cela, laissez tout simplement "tel quel", même si vous ajoutez de la musique ou MP3 les sons de format devraient probablement être convertis au format Compressé - Not Streamed. Vous pouvez trouver plus d'informations sur l'éditeur de sons ici.

Notez que les sons prennent beaucoup d'espace sur le disque, vous devez donc faire attention en les créant pour vos projets de jeux. Avez-vous vraiment besoin d'un effet sonore de 48KHz qui ne joue que pendant une fraction de seconde? Probablement pas, pensez à réduire le taux d'échantillonnage ici à 11025 ou 22050 pour les effets, et pour les choses plus longues comme la musique ou pour les effets en boucle, pensez aussi à utiliser un format compressé. Notez également que si vous envisagez d'utiliser des effets audio positionnels 3D, le fichier audio initial doit être mono.

Vous pouvez fermer l'éditeur de sons maintenant et nous pouvons passer à la création d'objets...