Tous les jeux que vous créez dans GameMaker Studio 2 besoin d'au moins une pièce (mais ils peuvent en avoir beaucoup, beaucoup plus), et une pièce est juste un espace où vous placez des instances des objets qui composent votre jeu ainsi que des tuiles et toutes les autres ressources graphiques. Lorsque vous créez une pièce pour la première fois dans votre arborescence de ressources, une nouvelle fenêtre s'affiche pour éditer ses propriétés, par exemple: 
Par défaut, les outils de la salle seront placés sur la gauche, avec trois sections principales:
Nous avons mentionné qu'il existe différents types de calques, alors revenons sur ce qu'ils sont et comment ils peuvent être utilisés lors de la construction de vos jeux:
![]() | Couche d'arrière-plan | La couche d'arrière-plan est une couche qui peut être remplie avec une seule couleur ou une seule image. Il peut être déplacé et positionné dans la pièce, et vous pouvez avoir plusieurs couches de fond. Généralement, il est utilisé, comme son nom l'indique, pour générer un fond constant pour les autres couches de la pièce. Par défaut, une nouvelle pièce contiendra toujours un calque d'arrière-plan, mais vous pouvez le supprimer si vous n'en avez pas besoin. |
![]() | Couche d'instance | La couche d'instance est l'endroit où vous placez toutes les instances des objets dont vous avez besoin pour le jeu. Pour ajouter une instance à un calque, cliquez simplement |
![]() | Couche de Tilemap | Après avoir créé un ensemble de tuiles, vous devez ajouter les mosaïques à votre pièce, ce qui est fait en créant une couche de tilemap. Une couche de tilemap est une couche qui vous permet d'ajouter des mosaïques à partir des ressources de l'ensemble de mosaïques que vous avez créées et qui sera configurée automatiquement pour utiliser une grille de la taille des cellules de mosaïque. Vous ne pouvez ajouter qu'une seule case à chaque cellule de la grille, donc si vous avez besoin de plusieurs tuiles pour occuper le même espace, alors vous devriez utiliser plusieurs couches de tilemap. |
![]() | Couche de chemin | La couche de chemin d'accès est la seule qui ne soit pas réellement rendue lorsque vous exécutez votre partie. Cette couche est plus une couche de «commodité» pour vous aider à créer ou modifier des ressources de chemin, car elle vous permet d'ajouter ou de modifier des chemins dans l'espace de pièce réel. |
![]() | Couche d'actifs | Parfois, vous voulez un effet graphique sympa, mais vous ne voulez pas le surcroît d'utilisation d'une instance ou n'en avez pas besoin pour faire autre chose que dessiner lui-même. Vous pouvez utiliser un tilemap, mais étant donné que les tilemaps sont limités à l'utilisation d'une grille et d'une seule image par cellule, ils peuvent être un peu restrictifs. C'est à ce moment que vous utiliserez la couche d'actifs. La couche d'actif prend simplement une ressource d'image-objet et la dessine à l'aide des paramètres que vous définissez lorsque vous l'ajoutez dans la pièce. Les sprites peuvent être ajoutés à cette couche de la même manière que les instances d'objets sont ajoutées à la couche d'instance, c'est à dire: vous cliquez |