Appel de fonction


La description

Cette action peut être utilisée pour appeler n'importe quelle fonction GML. Vous donnez la fonction GML à appeler et fournissez tous les arguments supplémentaires dont il a besoin, c'est-à-dire: toutes les valeurs (chaînes, entiers, index de ressources, etc...) que vous souhaitez entrer dans la fonction pour pouvoir les utiliser. Vous pouvez ajouter des entrées d'argument supplémentaires en cliquant sur l'icône plus à côté de l'action, et vous devez vous assurer que le nombre d'arguments correspond à celui de la fonction utilisée (ie: si la fonction nécessite 3 arguments, vous devez fournir 3 arguments). Certaines fonctions peuvent également renvoyer une valeur pour une utilisation ultérieure dans la liste des blocs d'actions. Ainsi, vous pouvez également spécifier la variable cible qui doit stocker cette valeur de retour, qui peut avoir été créée précédemment ou être temporaire (si vous vérifiez la "Temp" case à cocher). Les champs target et argument peuvent être laissés vides s'ils ne sont pas requis.


Syntaxe de l'action:

Syntaxe d'appel de fonction


Arguments:

Argument La description
Script La fonction GML à appeler.
Argument0... ArgumentX Les différents arguments (valeurs) à transmettre à la fonction.
Target Le nom de la variable à cibler pour les valeurs renvoyées (peut être laissé vide).


Exemple:

Exemple d'appel de fonction

Le code de bloc d'action ci-dessus vérifie si une instance de "obj_Player" existe et si elle le fait, appelle le point_distance function, en passant dans la position x et y des instances actuelles, ainsi que les positions x et y de l'obj_player. Il renverra la distance entre les deux points au (précédemment créé) dist instance variable, ou mettez la variable à 0 s'il n'y a pas d'instance de "obj_Player" dans la pièce.