achievement_login()
N/A
Cette fonction enregistre l'utilisateur dans le service de classement et de réussite approprié. Si le service n'est pas disponible, l'utilisateur est connecté à un centre de jeu «prétendu» et toutes les réalisations et les scores sont stockés sur l'appareil de sorte que lorsque le service réel est disponible, ces détails peuvent être téléchargés. La fonction déclenchera un événement social asynchrone de rappel qui contient async_load carte remplie avec les paires clé / valeur pertinentes. La clé d' identification de cette ds_map est utilisé pour identifier le rappel correct (il peut y avoir plus d'une fonction de déclenchement pour un événement asynchrone donné), et sera associé à la constante achievement_our_info ainsi qu'un certain nombre d'autres paires clé / valeur pour chaque défi. Le contenu exact de la carte est indiqué ci-dessous:
- " id " - Pour cette fonction, il devrait être achievement_our_info
- " name " - Le nom de l'utilisateur actuellement connecté.
- " playerid " - L'ID de joueur unique pour l'utilisateur actuellement connecté.
Le code suivant sera probablement appelé au début de votre jeu ou à partir d'un objet bouton spécial que vous avez placé dans une pièce, et demandera que le joueur se connecte à son compte Google Game Services ou au centre de jeu Apple:
achievement_login();
Cela va envoyer une demande pour les informations du joueur en cours et générer un rappel asynchrone avec le spécial async_load ds_map contenant les données suivantes:
var ident = ds_map_find_value(async_load,
"id");
if ident == achievement_our_info
{
var name = ds_map_find_value(async_load, "name"
);
var playerid = ds_map_find_value(async_load,
"playerid" );
global.OurName = name;
global.OurId = playerid;
if os_type == os_android
{
achievement_load_leaderboard("CgkIs9_51u0PEAIQBw",
1, 100, achievement_filter_friends_only);
}
else
{
achievement_load_leaderboard("leaderboard1id",
1, 100, achievement_filter_friends_only);
}
achievement_get_challenges();
achievement_load_friends();
achievement_load_progress();
}
Le code ci-dessus vérifie le retour ds_map dans l' événement asynchrone social et si son «id» correspond à la constante vérifiée, il parcourt ensuite la carte stockant toutes les différentes valeurs dans les variables avant d'appeler le reste des fonctions pour préparer les classements, les défis et les listes d'amis.