Cette fonction ouvre une fenêtre et affiche le message que vous définissez dans la fonction pour l'utilisateur. Il s'agit d'une fonction asynchrone, et en tant que tel, GameMaker Studio 2 ne bloque pas le périphérique sur GameMaker Studio 2 il s'exécute en attendant la réponse, mais continue à exécuter les événements normalement. Une fois que l'utilisateur a appuyé sur le bouton "OK", un événement Dialog asynchrone est déclenché qui, pour la durée de cet événement seulement, aura un ds_map stocké dans la variable async_load.
Cette carte contiendra les deux clés, "id" et "status", avec "id" étant la valeur qui a été retournée par la fonction lors de l'appel, et le "statut" étant soit true pour le bouton "OK" appuyé, ou false si le message a été annulé (si disponible car toutes les plateformes cibles ne permettent pas l'annulation des dialogues).
show_message_async(string);
Argument La description String Le message à montrer à l'utilisateur.
Real
L' événement de presse de la souris gauche (par exemple) de l'objet qui affiche le message aura le code suivant:
msg = show_message_async("You will now be taken to the store");
Ce qui précède montrera un message avec la chaîne donnée. L'identifiant du message est stocké dans la variable "msg" et sera utilisé dans l' événement Dialogs asynchrone comme indiqué ci-dessous:
var i_d, stat;
i_d = ds_map_find_value(async_load, "id");
if i_d == msg
{
if ds_map_find_value(async_load, "status")
{
url_open("https://play.google.com/store");
}
}Le code ci-dessus vérifie la clé "id" du retour ds_map contre la valeur stockée dans la variable "msg". Si elles sont identiques, elle vérifie ensuite si le bouton "OK" a été enfoncé (plutôt que la fenêtre est fermée / annulée) et si elle revient true ça ouvre une url.