audio_play_sound_on


La description

Cette fonction vous permet de jouer n'importe quelle ressource sonore via un émetteur, en modifiant le gain, la position, la hauteur ou la vélocité de l'émetteur, ce qui affecte la façon dont l'utilisateur entend le son final. Vous fournissez l'index de l'émetteur à utiliser, l'indice sonore du son à jouer, puis spécifiez si le son doit être bouclé ou non. Enfin, vous pouvez assigner une priorité, qui est ensuite utilisée pour déterminer comment les sons sont traités lorsque le nombre de sons joués dépasse la limite définie par la fonction audio_channel_num. Les sons de priorité inférieure seront arrêtés en faveur de sons de priorité plus élevée, et la valeur de priorité peut être n'importe quel nombre réel (la valeur réelle est arbitraire, et peut être GameMaker Studio 2 entre 0 et 1 ou 0 à 100, car GameMaker Studio 2 donnera la même priorité. ).

Cette fonction renvoie également un numéro d'index unique pour le son en cours de lecture qui peut ensuite être stocké dans une variable afin que vous puissiez ensuite le mettre en pause ou l'arrêter avec les fonctions appropriées. Cela signifie que si vous avez plusieurs instances du même son à la fois, vous pouvez cibler une seule occurrence de ce son pour traiter les fonctions audio.


Syntaxe:

audio_play_sound_on(emitter, sound, loop, priority);


Argument La description
emitter L'indice de l'émetteur à utiliser.
sound L'indice du son à utiliser.
loop Marque le son en boucle ou non.
priority Définissez la priorité du canal pour le son.


Résultats:

Index


Exemple:

if global.SFX
   {
   audio_play_sound_on(s_emit, snd_Explode, false, 1);
   }

Le code ci-dessus vérifie la variable globale "SFX" et si elle retourne true alors le son indexé dans la variable "snd_Explode" sera lu par l'émetteur indexé dans la variable "s_emit" avec une priorité faible et pas de boucle.