Cette fonction arrête l'enregistrement sur le canal de l'enregistreur donné (l'index du canal est renvoyé lorsque vous appelez la fonction audio_start_recording ). Lorsque vous arrêtez l'enregistrement, aucun autre événement asynchrone d'enregistrement audio ne sera déclenché pour le canal d'enregistrement donné. Vous utiliserez donc normalement cette fonction dans l'événement asynchrone proprement dit pour vous assurer que vous avez capturé toutes les données.
REMARQUE: La plupart des plates-formes prennent en charge l'enregistrement audio sous une forme ou une autre, mais cela ne signifie pas que tous les périphériques le permettent, même si la plate-forme le fait, vous devez donc toujours vérifier que audio_get_recorder_count() La fonction renvoie une valeur supérieure à 0 pour vérifier que les périphériques d'enregistrement sont disponibles avant d'utiliser le reste des fonctions d'enregistrement.
audio_stop_recording(channel_index);
| Argument | La description |
|---|---|
| channel_index | L'index du canal de l'enregistreur à arrêter. |
N/A
audio_stop_recording(audio_channel);
Le code ci-dessus indique à GameMaker Studio 2 d'arrêter l'enregistrement sur l'index de canal audio donné.