virtual_key_add(x, y, w, h, keycode);
| Argument | La description |
|---|---|
| x | La coordonnée x (côté gauche) de la touche virtuelle sur l'écran |
| y | La coordonnée y (côté supérieur) de la touche virtuelle sur l'écran |
| w | La largeur de la clé virtuelle |
| h | La hauteur de la clé virtuelle |
| keycode | Quel événement de touche de clavier doit être déclenché en touchant cette zone |
Retourne: index de la clé virtuelle
Cette fonction vous permet de mapper des "touches" d'une zone d'écran aux événements du clavier. Cela signifie qu'une fois que vous avez affecté une zone à une touche virtuelle, toutes les touches de cette zone déclenchent l'événement de clavier correspondant à la touche que vous avez mappée à la zone. Vous pouvez également attribuer à chaque variable une variable virtuelle que vous définissez, que vous pouvez ensuite utiliser dans les autres fonctions de la touche virtuelle pour les afficher, les masquer et les supprimer. Ces clés sont attribuées par salle et seront automatiquement supprimées par GameMaker Studio 2 lors des changements de salle.
La position réelle de la touche virtuelle est basée sur la position de l' écran plutôt que sur la position de la pièce et les valeurs x / y sont donc absolues sur l'écran. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de vous soucier de l'utilisation des vues ou des coordonnées de pièce relatives, et pouvez simplement dessiner vos sprites clés et définir vos clés virtuelles dans l' événement Draw GUI d'un objet.
global.Left = virtual_key_add(32, 32, 64, 64, vk_left);
Le code ci-dessus crée une clé virtuelle de 64x64 pixels carrés, positionnée sur l'écran en (32, 32), qui déclenchera l'événement vk_left lorsqu'il est touché et assigne l'index de cette clé virtuelle à une variable globale.