part_type_orientation( ind, ang_min, ang_max, ang_incr, ang_wiggle, ang_relative );
| Argument | La description |
|---|---|
| ind | L'indice du type de particule à changer. |
| ang_min | L'angle de départ minimum des particules. |
| ang_max | L'angle de départ maximal des particules. |
| ang_incr | L'augmentation (ou la diminution si définie négative) de l'angle en degrés par étape. |
| ang_wiggle | La quantité de l'angle se tortille dans le sens des aiguilles d'une montre / anti-horaire par étape. |
| ang_relative | Que ce soit pour définir son angle par rapport à la direction du mouvement de la particule (vrai) ou non (faux). |
Retours: N / A
Cette fonction est utilisée pour déterminer l'orientation du sprite de particules lors de sa création et peut également être utilisée pour augmenter ou diminuer l'orientation des particules au cours de sa durée de vie. Les valeurs d'orientation minimum et maximum par défaut sont 0 mais ces valeurs peuvent être changées pour rendre l'orientation GameMaker Studio 2 suivant les directions de 0 degrés de GameMaker Studio 2, 90 degrés étant en haut, 180 degrés étant à gauche et 270 degrés étant en bas. Si vous les définissez à la même valeur, les particules seront toutes créées avec la même orientation.
Vous pouvez également définir une valeur d'incrément qui va ajouter (si un nombre positif) ou soustraire (si un nombre négatif) une quantité de degrés à l'orientation au cours de sa durée de vie. Cette valeur peut être au minimum de (+/-) 0,01.
Vous pouvez également définir le facteur "wiggle", identique aux autres fonctions de particules. C'est une valeur qui sera ajoutée ou soustraite aléatoirement à l'orientation à chaque étape de la vie des particules. De toute évidence, les valeurs plus élevées sont plus prononcées que les valeurs plus petites, et cette valeur peut même être négative, la plage maximale se situant entre -20 et 20.
Enfin, vous pouvez choisir d'avoir l'orientation relative ou non, ce qui signifie que si la particule a une direction (et une vitesse), le sprite de la particule sera orienté autour de ce vecteur. Gardez à l'esprit que si la vitesse de particule est réduite et qu'elle atteint 0, l'absence de vitesse définit la direction sur la valeur par défaut de 0 °. Ainsi, une orientation relative provoquera le saut de l'objet à un autre angle..
part_type_shape(particle2, pt_shape_spark);
part_type_size(particle2, 0.10, 0.50, 0.01, 0);
part_type_scale(particle2, 0.30, 0.30);
part_type_colour1(particle2, 8454143);
part_type_alpha1(particle2, 0.50);
part_type_speed(particle2, 4, 4, -0.07, 1);
part_type_direction(particle2, 0, 359, 0, 20);
part_type_orientation(particle2, 0, 359, 0, 20, 1);
part_type_blend(particle2, 1);
part_type_life(particle2, 1, 5);
Le code ci-dessus établira diverses valeurs de particules, y compris l'orientation qui sera une valeur aléatoire entre 0 et 359. Il aura également une quantité aléatoire de n'importe où entre 0 et 20 chaque étape, et l'orientation est relative à la direction du mouvement.