draw_vertex_texture_colour(x, y, xtex, ytex, col, alpha)
Argument La description x La coordonnée x du sommet. y La coordonnée y du sommet. xtex La coordonnée x dans la texture. ytex La coordonnée y dans la texture. col La couleur à mélanger avec la texture à ce sommet (-1 ou c_white pour ne pas mélanger). alpha L'alpha pour dessiner ce sommet avec (0-1).
N/A
Cette fonction définit la position d'un sommet texturé pour une primitive. Le look final de la primitive dépendra du type primitif choisi pour dessiner (Voir draw_primitive_begin pour plus d'informations), l'ordre dans lequel vous y ajoutez les sommets, la position des points de début et de fin que vous donnez pour l'échantillon de texture et les valeurs de couleur et d'alpha que vous avez définies. Pour conserver l'apparence de la texture tout en ne modifiant que l'alpha, la valeur -1 (ou c_white ) peut être utilisé pour l'argument de couleur. Pour terminer et dessiner le primitif, vous devez appeler draw_primitive_end.
NOTE: Pour qu'une texture répète, elle doit avoir une puissance de deux, ie: 32x32, 128x128, etc...
draw_set_colour(c_white);
var tex = background_get_texture(back);
draw_primitive_begin_texture(pr_trianglestrip, tex);
draw_vertex_texture_colour(0, 480, 0, 1, c_green, 1);
draw_vertex_texture_colour(0, 0, 0, 0, c_fuchsia, 1);
draw_vertex_texture_colour(640, 480, 1, 1, c_red, 1);
draw_vertex_texture_colour(640, 0, 1, 0, c_blue, 1);
draw_primitive_end();
Le code ci-dessus dessinera une bande triangulaire de 4 vertex (faisant un rectangle) texturée avec la texture contenue dans la variable "tex", et la texture entière sera utilisée pour couvrir la primitive complétée, et elle sera mélangée avec quatre couleurs différentes.