vertex_format_add_custom

Ajoutez des valeurs personnalisées au format de vertex.

Syntaxe:

vertex_format_add_custom(type, usage);


Argument La description
type Le type de données que ces données de sommet personnalisées vont contenir (voir les constantes de type listées ci-dessous).
usage L'utilisation que les données vont obtenir (voir les constantes d'utilisation énumérées ci-dessous).


Retours: N / A


La description

Dites à GameMaker Studio 2 d'accepter une valeur personnalisée (ou des valeurs) dans le cadre du nouveau format de vertex en cours de création. Les valeurs disponibles à utiliser sont définies par la constante de type de données que vous choisissez, répertoriée ci-dessous:

Constant La description
vertex_type_float1 Une seule valeur en virgule flottante
vertex_type_float2 Deux valeurs à virgule flottante
vertex_type_float3 Trois valeurs à virgule flottante
vertex_type_float4 Quatre valeurs à virgule flottante
vertex_type_colour Quatre valeurs de composantes (r, g, b, a)
vertex_type_ubyte4 Quatre valeurs d'octets non signés (de 0 à 255)

L'utilisation de ces constantes doit également être définie afin que les valeurs puissent être "liées" correctement dans le shader créé. Ceci est nécessaire en raison du fait que DX et OpenGL ont des exigences différentes, donc si vous ne les liez pas correctement, ils ne seront pas directement dans le shader. Les constantes d'utilisation disponibles que vous pouvez choisir sont listées ci-dessous et celles que vous utiliserez dépendront des spécificités du shader en cours de création:

Constant La description
vertex_usage_position valeurs de position (x, y, z)
vertex_usage_colour valeurs de couleur (r, g, b, a)
vertex_usage_normal vertex valeurs normales (nx, ny, nz)
vertex_usage_textcoord Coordonnées UV (u, v)
vertex_usage_blendweight le blendweight de la matrice d'entrée (pour l'animation squelettique, par exemple)
vertex_usage_blendindices les indices des matrices à utiliser (pour l'animation squelettique, par exemple)
vertex_usage_depth valeur du tampon de profondeur du sommet
vertex_usage_tangent valeurs tangentes
vertex_usage_binormal valeurs binormales
vertex_usage_fog valeurs de brouillard
vertex_usage_sample sampler index


Exemple:

vertex_format_begin();
vertex_format_add_textcoord();
vertex_format_add_custom(vertex_type_float3, vertex_usage_position);
my_format = vertex_format_end();

Le code ci-dessus va créer un nouveau format de vertex avec juste la texture et 3 valeurs à virgule flottante pour la position. Il stocke ensuite l'identifiant de format dans la variable "my_format".


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