draw_skeleton_time

Dessine le sprite d'animation squelettique à une période spécifique.

Syntaxe:

draw_skeleton_time(sprite, animname, skinname, time, x, y, xscale, yscale, rot, colour)


Argument La description
sprite L'index du sprite à dessiner.
animname Le nom de l'animation pour obtenir le cadre (une chaîne).
skinname Le nom de la peau à utiliser pour le dessin (une chaîne).
time Le délai pour dessiner l'animation à (de 0 à la durée de fin, en secondes).
x La coordonnée x de l'endroit où dessiner le sprite.
y La coordonnée y de l'endroit où dessiner le sprite.
xscale La mise à l'échelle horizontale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc...
yscale La mise à l'échelle verticale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc...
rot La rotation du sprite. 0 = normal, 90 = tourné de 90 degrés dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, etc.
colour La couleur avec laquelle mélanger le sprite.


Retours: N / A


La description

Cette fonction dessine l'animation donnée en utilisant le skin donné à un moment précis de l'animation. La valeur de l'heure doit être comprise entre 0 (le début) et la durée de fin de l'animation, que vous pouvez trouver en utilisant la fonction skeleton_animation_get_duration(). Vous pouvez définir la valeur de temps sur des valeurs supérieures à la durée totale de l'animation et l'animation retournera au début, mais vous risquez de perdre la précision du nombre de virgules flottantes à mesure que le temps accumulé augmente.

IMPORTANT! Cette fonction n'est pas disponible avec la licence d'évaluation du produit.


Exemple:

var time += delta_time / 1000000;
var d = skeleton_animation_get_duration("walk");
if time > d time -= d;
draw_skeleton_time(sprite_index, "walk", "skin1", time, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, c_white);

Le code ci-dessus dessine l'image-objet d'animation squelettique donnée en utilisant delta-time pour définir l'image en cours de dessin.


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