collision_point

Syntaxe:

collision_point( x, y, obj, prec, notme );


Argument La description
x La coordonnée x du point à vérifier.
y La coordonnée y du point à vérifier.
obj L'objet à vérifier pour les collisions par exemple.
prec Si la vérification est basée sur des collisions pixel-parfait (vrai = lent) ou sa boîte englobante en général (faux = rapide).
notme Indique si l'instance d'appel, le cas échéant, doit être exclue (true) ou non (false).


Renvoie: ID d'instance ou noone


La description

Le point de collision vérifie le point spécifié par les arguments x1, y1 pour une collision avec une instance de l'objet spécifié par l'argument "obj". Cette vérification peut être précise ou non, mais pour que les collisions précises puissent être activées, l'objet ou l'instance que vous recherchez doit également avoir des collisions précises activées pour leur sprite. Sinon, la vérification par défaut est basée sur les boîtes de délimitation. L'image suivante illustre comment cela fonctionne:

Rappelez - vous, pour des collisions précises à considérer à la fois l'image - objet de l' objet et la fonction de collision doit avoir marqué comme précis sur. Il convient également de noter que la valeur de retour de la fonction peut être l'id de l'une des instances considérées comme étant en collision, donc si trois instances se chevauchent à ce moment, l'un de leurs identifiants pourrait être la valeur de retour de la fonction.


Exemple:

if collision_point(x, y, obj_Cursor, false, true)
   {
   Score += 10S;
   }

Ici nous vérifions le point à la position de l'objet qui a le code pour l'objet "obj_Cursor". S'il y en a un, nous ajoutons 10 à la variable score.