rectangle_in_rectangle(sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2);
| Argument | La description |
|---|---|
| sx1 | La coordonnée x du côté gauche du rectangle source. |
| sy1 | La coordonnée y du côté supérieur du rectangle source. |
| sx2 | La coordonnée x du côté droit du rectangle source. |
| sy2 | La coordonnée y du côté inférieur du rectangle source. |
| dx1 | La coordonnée x du côté gauche du rectangle de destination à vérifier. |
| dy1 | La coordonnée y de la partie supérieure du rectangle de destination à vérifier. |
| dx2 | La coordonnée x du côté droit du rectangle de destination à vérifier. |
| dy2 | La coordonnée y du côté inférieur du rectangle de destination à vérifier. |
Renvoie: Real.
Cette fonction va vérifier deux zones rectangulaires que vous définissez pour voir si le rectangle source n'est pas en collision, complètement dans les limites des rectangles de destination, ou s'ils sont simplement en contact. Si elles ne touchent pas du tout, la fonction retournera 0, si la source est complètement dans la destination, elle retournera 1, et si elles se chevauchent simplement, elle retournera 2. L'image ci-dessous illustre ceci: 
switch(rectangle_in_rectangle(x - 50, y - 50, x +
50, y + 50, mouse_x - 50, mouse_y - 50, mouse_x + 50, mouse_y +
50))
{
case 0: image_blend = c_yellow; break;
case 1: image_blend = c_red; break;
case 2: image_blend = c_orange; break;
}
Le code ci-dessus vérifie deux zones rectangulaires pour la collision, et définira l'instance image_blend basé sur la valeur de retour.