skeleton_animation_set_ext(animname, track);
Argument La description animname Le nom (une chaîne) de l'animation à utiliser. track La piste pour l'animation définie pour utiliser.
N/A
Lorsque vous définissez un jeu d'animation pour votre sprite d'animation squelettique, la piste 0 est affectée en interne. Cependant, vous pouvez assigner d'autres ensembles à d'autres pistes (1 et plus) et ainsi votre sprite jouera deux (ou plus) animations en même temps. Notez que l'image-objet doit avoir été conçue dans votre programme d'animation dans cet esprit, de sorte que l'animation "base" de la piste 0 n'ait que des images-clés pour certains os, alors que les pistes suivantes ont des images-clés pour les autres. Par exemple, si vous avez une animation "marche" et que ses images clés n'affectent que les jambes de l'image-objet, vous pouvez alors avoir un ensemble d'animations de tête et d'animations de bras que vous pouvez définir respectivement sur les pistes 1 et 2. baser le mouvement et s'y adapter en temps réel pendant que le jeu est joué.
IMPORTANT! Cette fonction n'est pas disponible avec la licence d'évaluation du produit.
if mouse_check_button(mb_left)
{
skeleton_animation_set_ext("bodyfight", 1);
}
else
{
skeleton_animation_set_ext("bodywalk", 1);
}
Le code ci-dessus va changer le jeu d'animation utilisé par la piste 1 pour le jeu "bodyfight" ou le "bodywalk" défini lorsque le bouton gauche de la souris est enfoncé.