skeleton_slot_data


Syntaxe:

skeleton_slot_data(sprite, list);

Argument La description
sprite L'index sprite de l'animation squelettique Spine pour obtenir les données.
list L'ID de la liste DS à remplir avec les cartes DS.


Résultats:

N/A


La description

Avec cette fonction, vous pouvez remplir un (pré-créé) ds_list avec des données pour chacun des emplacements de pièce jointe disponibles qu'une animation contient. Ces données sont renvoyées dans le forum d'un ds_map qui contient les paires clé / valeur suivantes:

  • "name": Le nom de la fente.

  • "os": Le nom de l'os.

  • "attachment": Le nom de la pièce jointe si elle est utilisée ou "(none)" s'il n'y en a pas attribué.

Les valeurs de chaque clé seront des chaînes et pourront ensuite être utilisées dans les autres fonctions de rattachement du squelette pour ces types de sprites. Notez que le ds_map créé ne sont pas détruits de sorte que vous aurez besoin de faire une boucle à travers le ds_list et détruisez vous-même chacune des cartes créées.

IMPORTANT! Cette fonction n'est pas disponible avec la licence d'évaluation du produit.


Exemple:

var list = ds_list_create();
var open = true;
slot_name = "";
skeleton_slot_data(sprite_index, list);
for (var i = 0; i < ds_list_size(list); i++;)
   {
   var map = list[| i];
   if open
      {
      if map[? "attachment"] == "(none)"
         {
         open = false;
         slot_name = map[? "name"];
         }
      }
   ds_map_destroy(map);
   }
ds_list_destroy(list);

Le code ci-dessus crée une liste DS, puis le remplit avec les données d'emplacement pour l'image-objet d'instance. Ces données sont ensuite analysées pour extraire les cartes DS individuelles avec les données de slot. Ceci est ensuite vérifié pour voir s'il y a un emplacement vide, et si c'est le cas, la variable "slot_name" est assignée au nom de l'emplacement vide avant que la carte DS soit détruite. Enfin, nous détruisons la liste DS car elle n'est plus nécessaire.