Cette section présente les différentes options disponibles qui contrôlent la compilation de vos projets de jeu Mac OS. Les différentes sections sont:
Dans la section Informations sur le produit, la première chose à faire est de remplir le nom d'affichage de votre jeu, puis de remplir son numéro de version, son ID d' application, son fichier de sortie d'application et les détails du droit d'auteur. La sortie de l'application est l'emplacement vers lequel vos fichiers d'installation de jeu vont sur votre machine de développement Mac. Lorsque vous créez votre .app.zip, ce fichier peut aller n'importe où (l'emplacement que vous spécifiez lorsque vous faites le dialogue de sauvegarde n'est pas la seule copie faite de ce .app.zip ), mais le .pkg et d'autres fichiers sont laissés dans ce dossier, vous permettant de tester les installations locales via Terminal de manière à simuler l'achat de Mac Store, etc...
Ici, vous devez également GameMaker l' Identifiant d'équipe que vous souhaitez utiliser pour la signature de l'application finale GameMaker par GameMaker Studio 2 pour vous. Si vous le définissez ici, vous dépasserez l'ID d'équipe que vous avez indiqué dans les préférences macOS. Après l'Identifiant d'équipe, vous avez également la possibilité de fournir l' Identifiant de signature, qui est requis par Apple pour toutes les applications non appstore (comme les jeux Steam, par exemple).
La dernière option consiste à activer Steam dans votre jeu. Si vous activez cette option, assurez-vous que le SDK Steam Works est installé (voir ici ) et que vous avez ajouté l'ID de l'application Steam dans les Options générales du jeu.
Les options graphiques sont celles que vous devez configurer pour déterminer comment votre jeu utilisera la carte graphique de votre Mac cible. Les options suivantes sont incluses pour vous permettre de modifier:
- Autoriser le menu et la station d'accueil en mode plein écran: Lorsque cette case est cochée, cette option affiche le menu OS et la station d'accueil si le jeu est en mode plein écran. Ceci est désactivé par défaut.
- Display Cursor ( Curseur de l'affichage): Lorsque cette case est cochée, le curseur standard de Mac OS sera affiché, et si vous ne le décochez pas, aucun curseur ne sera affiché sauf si vous en avez créé un dans votre code de jeu. Ceci est désactivé par défaut.
- Start Fullscreen: Si cette case est cochée, le jeu commencera en mode plein écran sinon il démarrera en mode fenêtré. Ceci est désactivé par défaut.
- Autoriser la commutation en mode plein écran: Avec cette option, l'utilisateur peut passer de plein écran à fenêtré et vice-versa en utilisant les raccourcis Mac OS standard. Ceci est désactivé par défaut.
- Interpoler les couleurs entre les pixels: Active l'interpolation, qui "lisse" les pixels. Pour les graphismes en pixels nets, il devrait être désactivé, mais si vous avez de beaux dégradés alpha et des graphismes lissés, il est préférable de laisser le bouton actif. Ceci est désactivé par défaut.
- Utilisez la synchronisation pour éviter la déchirure: cette option active ou désactive la synchronisation antivirus (v-sync est utilisée pour synchroniser la vitesse de mise à jour du jeu sur la fréquence de rafraîchissement du moniteur). Notez que si vous avez un jeu avec une vitesse de pièce de 120 et que le joueur a un moniteur avec un taux de rafraîchissement de 60, activer cette option verrouillera votre vitesse de jeu à 60 aussi. Ceci est désactivé par défaut.
- Autoriser le joueur à redimensionner la fenêtre de jeu: Cocher ceci permet à l'utilisateur de changer la taille de la fenêtre de jeu (l'option Fenêtre sans bordure doit être désactivée pour que cela fonctionne). Cette option est désactivée par défaut.
- Mise à l'échelle: Ici, vous pouvez choisir de conserver le rapport d'aspect (de sorte qu'une pièce 4: 3 sera "boîte aux lettres" sur un 16: 9) ou à l'échelle complète (étirement de l'image pour s'adapter à l'écran).
ATTENTION! La désactivation de la surface d'application désactivera toutes les options de mise à l'échelle définies dans les options de jeu Mac jusqu'à ce que vous l'ayez réactivée. Voir la surface d'application pour plus de détails.Enfin, il y a la possibilité de définir la taille de la page Texture. La taille par défaut (et la plus compatible) est 2048x2048, mais vous pouvez choisir n'importe où entre 256x256 jusqu'à un énorme 8192x8192! Il y a aussi un bouton marqué View qui va générer les pages de texture pour cette plate-forme, puis ouvrir une fenêtre pour que vous puissiez voir à quoi ils ressemblent. Cela peut être très utile si vous souhaitez voir comment les pages de texture sont structurées et éviter d'avoir des pages de texture plus grandes (ou plus petites) que nécessaire.
REMARQUE: sachez que plus la taille de la page de texture est grande, moins votre jeu sera compatible avec les Mac dont les spécifications sont inférieures.
La section des images est l'endroit où vous fournissez les images dont votre jeu a besoin. Pour Mac, vous devez fournir un fichier d'icône (qui doit être dans .png format et 1024x1024px) et aussi un écran de démarrage (qui peut être .png, .bmp, .jpg ou .gif format). L'écran de démarrage s'affichera pendant le chargement du jeu.
Si vous souhaitez que le jeu terminé soit prêt pour l' App Store, vous devez cocher l'option Construire pour Mac App Store, mais sachez que cela ne fonctionnera que si vous êtes un développeur enregistré et que vous possédez les certificats nécessaires. Sous ce sont les autorisations de l'application que vous devriez seulement vérifier si elles sont vraies car Apple peut rejeter votre application si elles sont vérifiées quand ils ne sont pas nécessaires ou vice-versa. Ces options permettent simplement à votre jeu d'utiliser http_ et url_ les fonctions. Il est à noter que si vous souhaitez prendre en charge les GamePads dans votre jeu, l'option de création d'un package prêt pour l'App Store doit être désactivée.
Enfin, vous devez sélectionner sa catégorie d'application (pour plus d'informations, voir ici ).
Il est à noter que GameMaker Studio 2 dispose d'un outil Project Image Generator qui peut être utilisé pour créer automatiquement toutes les images requises pour les différentes plates-formes cibles sur lesquelles votre jeu est compilé. Si vous utilisez cet outil, vous devez réviser les images créées pour vous assurer qu'elles correspondent à vos besoins.