achievement_load_leaderboard


Syntaxe:

achievement_load_leaderboard(ident, minindex, maxindex, filter)

Argument La description
ident L'identifiant unique du leaderboard comme indiqué sur le tableau de bord du développeur.
minindex La valeur de l'index de départ pour obtenir les données du classement.
maxindex La valeur d'index maximale pour obtenir les données de classement.
filter Que ce soit pour filtrer les résultats à ceux qui sont sur votre liste d'amis ou à tous les joueurs (voir la description ci-dessous)


Résultats:

N/A


La description

Cette fonction enverra une requête au serveur pour des informations sur le leaderboard donné. Le leaderboard doit avoir été créé précédemment sur le tableau de bord du développeur pour votre jeu et l'ID donné est celui que vous devez fournir en tant que premier argument de la fonction. Il déclenchera un événement social asynchrone de rappel qui contient le async_load carte remplie avec les paires clé / valeur pertinentes. La clé d' identification de cette ds_map est utilisé pour identifier le rappel correct (il peut y avoir plus d'une fonction de déclenchement pour un événement asynchrone donné), et sera associé à la constante achievement_leaderboard_info ainsi qu'un certain nombre d'autres paires clé / valeur pour chaque joueur. Le contenu exact de la carte est indiqué ci-dessous:

  • " id " - Pour cette fonction, il devrait être achievement_leaderboard_info

  • " leaderboard " - ID unique du leaderboard tel que défini dans le tableau de bord du fournisseur.

  • " numentries " - Le nombre d'entrées dans le classement que vous avez reçu.

  • " PlayerN " - Le nom du joueur, où "N" est une valeur entière correspondant à sa position dans la liste des entrées du classement.

  • " PlayeridN " - L'identifiant unique du joueur, "N".
  • " RankN " - Le rang du joueur "N" dans le classement.

  • " ScoreN " - Le score du joueur "N".

Vous pouvez spécifier la portion exacte du leaderboard à afficher en donnant une valeur d'index minimum et maximum, ainsi que demander que les résultats soient filtrés pour récupérer uniquement ces scores par vos amis ou ceux postés par tous les joueurs en utilisant les constantes de filtre suivantes:

  • achievement_filter_friends_only - Obtenez seulement les scores des amis des joueurs.

  • achievement_filter_all_players - Obtenez tous les scores pour tous les joueurs.

NOTE: cette fonction ne fonctionne pas sur la Android forme Android.


Exemple étendu:

Le code suivant sera probablement appelé après que le joueur s'est connecté à son compte de jeu en utilisant achievement_login pour obtenir une liste de toutes les positions de classement des amis pour le jeu, sur Android ou iOS:

if os_type == os_android
   {
   achievement_load_leaderboard("CgkIs9_51u0PEAIQBw", 1, 100, achievement_filter_friends_only);
   }
else
   {
   achievement_load_leaderboard("leaderboard1id", 1, 100, achievement_filter_friends_only);
   }

Cela va envoyer une demande pour les informations sur le leaderboard donné et générer un rappel asynchrone avec le spécial async_load ds_map contenant les données suivantes:

var ident = ds_map_find_value(async_load, "id");
if ident == achievement_leaderboard_info
   {
   var lbid = ds_map_find_value(async_load,"leaderboardid");
   if lbid == "CgkIs9_51u0PEAIQBw" || lbid == "leaderboard1id"
      {
      global.numentries = ds_map_find_value(async_load,"numentries");
      for(var i = 0; i < numentries; i++;)
         {
         global.playername[i] = ds_map_find_value(async_load, "Player" + string(i));
         global.playerid[i] = ds_map_find_value(async_load, "Playerid" + string(i));
         global.playerrank[i] = ds_map_find_value(async_load, "Rank" + string(i));
         global.playerscore[i] = ds_map_find_value(async_load, "Score" + string(i));
         achievement_get_pic(global.playerid[i]);
         }
      }
   }

Le code ci-dessus vérifie le retour ds_map dans l' événement asynchrone social et si son «id» correspond à la constante vérifiée, il vérifie ensuite que le leaderboard envoyé correspond à l'appel de fonction d'origine avant de parcourir la carte et de stocker toutes les différentes valeurs dans un certain nombre de tableaux. Il demande également une image pour chacune des entrées de la carte (voir achievement_get_pic ).