Avec cette fonction, vous pouvez changer l'orientation de l' écouteur donné dans l'espace audio 3D. L'index d'écoute par défaut est 0, mais vous pouvez utiliser la fonction audio_get_listener_info pour obtenir les différents indices disponibles pour la plate-forme cible.
L'oeil à vecteur et jusqu'à vecteur sont fondées sur des valeurs qui sont résolues à partir des x par rapport donné, des positions y et z, et par défaut à (0, 0, -1) pour le coup d' oeil à vecteur et (0, 1, 0) pour le vecteur haut, comme indiqué dans l'illustration ci-dessous:
Changer l'orientation de l'écouteur donné avec cette fonction changera la façon dont le son créé par les émetteurs audio autour de la salle de jeu est perçu par le joueur de votre partie. Dans l'exemple ci-dessous, les sons créés par l'émetteur lorsque l'auditeur est à la position par défaut sembleraient provenir d'en bas et à droite de l'auditeur, mais avec la nouvelle position et l'orientation de l'auditeur ils seront perçus comme venant d'en haut et à droite.
audio_listener_set_orientation(index, lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);
| Argument | La description |
|---|---|
| index | L'écouteur pour définir l'orientation de. |
| lookat_x | Le vecteur de look x (0 par défaut). |
| lookat_y | Le vecteur look y (0 par défaut). |
| lookat_z | Le vecteur look z (par défaut -1). |
| up_x | Le vecteur x up (par défaut 0). |
| up_y | Le vecteur y up (par défaut 1). |
| up_z | Le vecteur z up (par défaut 0). |
N/A
var _vmat =
camera_get_view_mat(view_camera[0]);
audio_listener_set_position(global.Player_Listener, _vmat[0],
_vmat[1], _vmat[2]);
audio_listener_set_orientation(info[? "index"], _vmat[3], _vmat[4],
_vmat[5], _vmat[6], _vmat[7], _vmat[8]);
Le code ci-dessus récupère la matrice de vue pour la vue caméra [0] et l'utilise ensuite pour définir la position et l'orientation de l'auditeur audio pour l'auditeur avec l'ID stocké dans la variable globale "Player_Listener".