Structures de données

Cette section traite des différentes fonctions spécialisées que vous pouvez utiliser pour stocker différents types de données.

Dans les jeux, vous avez souvent besoin de stocker des informations de manière précise et ordonnée. Par exemple, vous devrez peut-être stocker des listes d'éléments qu'une personne porte ou vous pouvez stocker une grille de lieux qui doivent encore être visités. Maintenant, vous pouvez utiliser les tableaux pour cela, mais si vous voulez faire des opérations plus compliquées, comme trier les données ou rechercher un élément particulier, vous devez écrire de gros morceaux de code GML qui peuvent être lents à exécuter, difficiles à déboguer et une vraie douleur à écrire!

Pour y remédier, GameMaker Studio 2 dispose d'un certain nombre de structures de données intégrées accessibles via des fonctions spécialisées. Il existe six types de structure de données différents, chacun ayant ses propres avantages en fonction du type d'informations que vous souhaitez stocker et de la manière dont vous souhaitez le manipuler ultérieurement: piles, files d'attente, listes, cartes, files d'attente prioritaires et grilles.

Essentiellement, toutes les structures de données fonctionnent de la même manière: vous créez une structure de données et stockez sa valeur d'index dans une variable. Vous utilisez ensuite cet index pour référencer la structure de données dans tous les autres appels de fonction pouvant effectuer des opérations sur celui-ci. Enfin, une fois que vous avez terminé, vous détruisez à nouveau la structure de données pour l'enlever de la mémoire. Vous pouvez utiliser autant de structures en même temps que vous le souhaitez, et toutes les structures peuvent stocker à la fois des chaînes et des valeurs réelles.

NOTE: Comme pour toutes les ressources dynamiques, les structures de données prennent de la mémoire et doivent donc toujours être détruites lorsqu'elles ne sont plus nécessaires pour éviter les fuites de mémoire qui ralentiront et finiront par planter votre partie.

Des informations sur les différentes structures de données peuvent être trouvées dans les sections suivantes:

  1. Piles
  2. Files d'attente
  3. Listes
  4. Plans
  5. Files d'attente prioritaires
  6. Grilles

Avant d'utiliser des structures de données dans votre jeu, vous devez également savoir qu'il existe certains moments où, en raison d'erreurs d'arrondi, vous pouvez obtenir un résultat qui ne correspond pas à vos attentes. Cela peut être résolu en modifiant la précision DS en utilisant la fonction suivante:

Il y a aussi une fonction spéciale pour vérifier si une structure de données d'un type donné existe:

Enfin, vous pouvez également stocker des valeurs dans des tableaux. Vous pouvez en savoir plus sur les tableaux dans la section suivante:

  1. Tableaux


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