Cette section du manuel est un guide de référence pour le langage GML ( GameMaker Studio 2 Language). Vous pouvez trouver toutes les fonctions disponibles documentées ici avec les arguments requis et des exemples de code pour montrer comment ils peuvent être utilisés. Pour plus d'informations sur l'utilisation de GML, reportez-vous à la section GML Overview du manuel.
Les sections suivantes expliquent les fonctions dont vous disposez pour manipuler les différentes ressources de votre projet, y compris la création de nouvelles ressources dynamiques ou la modification et la modification de celles qui sont ajoutées dans votre jeu via l'arborescence des ressources.
Sprites
l'audio
Chemins
Scripts
Shaders
Polices
Timelines
Instances
Pièces
Il y a deux fonctions supplémentaires liées à la gestion des ressources de jeu. Ces fonctions peuvent être utilisées pour trouver la valeur d'index unique pour une ressource donnée et le type de ressource, ce qui ouvre la porte à la création dynamique de ressources de jeu à partir de chaînes (par exemple):
Cette section contient les fonctions et les variables qui sont toutes liées aux fonctionnalités spécifiques au jeu, comme le chargement / enregistrement ou le redémarrage, etc...
GameMaker Studio 2 propose de nombreuses façons de déplacer des instances dans votre salle de jeu, allant de la définition de vecteurs de vitesse et de direction à la simple "mise" d'une instance à un emplacement spécifique, ainsi qu'à l'utilisation de méthodes plus sophistiquées. découverte. Il existe également un bon nombre de méthodes différentes pour détecter les collisions entre deux instances, et que vous choisirez dépendra largement du type de jeu que vous faites et de la situation exacte dans laquelle vous devez utiliser les fonctions de collision. Les sections suivantes couvrent tous de cela et énumérer toutes les fonctions liées au mouvement, la recherche de chemin et les collisions:
Mouvement
Planification de mouvement
Collisions
Les sections suivantes sont toutes liées aux opérations graphiques d'une manière ou d'une autre, qu'il s'agisse de dessiner quelque chose à l'écran, de manipuler des surfaces ou de créer vos propres caméras ou formats de vertex:
Couleur
Contrôle GPU
Dessiner des formes de base
Dessin de sprites et de carreaux
Texte de dessin
Dessiner et créer des primitives
Surfaces
Particules
Textures
Shaders
Les sections suivantes contiennent toutes les fonctions et les variables intégrées qui sont utilisées pour configurer les caméras de vue, afficher les ports et la fenêtre de jeu, ainsi que définir l' affichage de l' interface graphique pour vos projets de jeu.
Appareils photo
L'écran d'affichage
Il y a plusieurs façons de permettre aux joueurs de contrôler les choses de votre jeu, de l'utilisation du clavier et de la souris à la création de clés virtuelles ou à l'aide de la manette, et ils sont listés dans les sections suivantes:
La saisie au clavier
Entrée de la souris
Entrée du périphérique
Geste d'entrée
Entrée du gamepad
Clés virtuelles
Les structures de données sont essentiellement différentes façons de stocker de grandes quantités de données. Lequel vous utiliserez dépendra entièrement des besoins de la situation et vous devriez lire la page d'introduction de chaque section pour avoir une meilleure idée de comment ils fonctionnent et quand ils peuvent être utilisés:
Structures de données
Stacks DS
Files d'attente DS
Listes DS
Cartes DS
Files d'attente de priorité DS
Grilles DS
Les sections suivantes répertorient les fonctions permettant de travailler avec des variables d'instance et globales ainsi qu'avec des tableaux (notez que les fonctions de variables sont conçues pour convertir du code DnD™ en code GML ou pour une utilisation dans des scripts de compatibilité plus que pour un usage général dans de nouveaux projets):
Fonctions variables
Fonctions de tableau
Les sections suivantes contiennent toutes les fonctions et les variables intégrées utilisées pour travailler avec des chaînes:
Cordes
Les sections suivantes contiennent toutes les fonctions et les variables intégrées utilisées pour travailler avec des valeurs numériques différentes:
Date et l'heure
Fonctions de nombre
Vecteurs
Fonctions matricielles
Les sections suivantes traitent tous de différents aspects de l'implémentation physique de GameMaker Studio 2 Box 2D:
Vue d'ensemble de la physique
Le monde de la physique
Agencements
Les articulations
Les forces
Particules souples
Variables de physique
La section suivante contient toutes les fonctions liées au système d'achat In App (notez que ces fonctions fonctionnent conjointement avec l' événement Asynchrone IAP ):
Dans les achats d'applications
Les sections suivantes contiennent un ensemble de fonctions qui fonctionnent toutes avec, ou déclenchent, les événements asynchrones, y compris les fonctions HTTP, les fonctions Cloud et quelques autres:
Fonctions asynchrones
Réalisations et classements
Cette section a toutes les fonctions liées à la création de jeux en réseau (ie: jeux qui communiquent entre eux sur Internet):
La mise en réseau
Cette section a des fonctions spécifiques à la création d'applications web HTML5 ainsi que quelques fonctions web plus générales pour l'ouverture d'URL etc...
Web
GameMaker Studio 2 est entièrement intégré à l' API Steam GameMaker Studio 2 ce qui vous permet de créer vos GameMaker Studio 2 jeux avec cette plate-forme et d'intégrer les différents services offerts dès le premier jour de développement. Voir les sections ci-dessous pour plus d'informations:
L'API Steam
Contenu généré par l'utilisateur Steam
Lors de la création d'un jeu, vous devrez, à un moment donné, stocker des informations sur l'état du jeu dans un fichier. Pour ce faire, GameMaker Studio 2 dispose d'un certain nombre de fonctions différentes, vous permettant de lire et d'écrire des données sur différents types de fichiers:
Présentation du système de fichiers
La gestion des fichiers
Fonctions du système de fichiers
Fichiers INI
Fichiers texte
Fichiers binaires
Les tampons vous permettent d'accéder directement aux zones de mémoire, en ajoutant, en supprimant et en sauvegardant des informations en tant que données brutes. Vous trouverez ci-dessous une explication détaillée de ce que sont les tampons et comment les utiliser ainsi que toutes les fonctions qui s'y rapportent:
Utiliser des tampons
Tampons
Les fonctions de cette section sont spécifiquement destinées à être utilisées avec la cible UWP, et uniquement lorsque vous utilisez UWP pour cibler la Xbox One. Les fonctions vous donnent un accès basique aux fonctionnalités de XBox Live:
Xbox Live
Cette section contient un certain nombre de fonctions qui permettent de faire des choses très spécifiques lors de la création de votre jeu et qui ne correspondent pas exactement à l'un des autres groupes de fonctions de cette page:
Divers
Le débogage de votre code est une partie essentielle de la création de jeux et, mis à part les outils fournis par GameMaker Studio 2 (comme le module de débogage ), il y a aussi quelques fonctions supplémentaires pour vous aider:
Débogage
Veuillez noter qu'il y a certaines fonctions qui ont été ajoutées à l'EDI qui apparaîtront uniquement dans les scripts de compatibilité lorsque vous importez un jeu créé avec une version précédente de GameMaker: Studio. Ces fonctions ne doivent pas être utilisées et sont uniquement conçues pour la compatibilité. La section suivante du manuel répertorie ces fonctions afin que, si vous les voyez, vous sachiez de quoi il s'agit, mais évitez de les utiliser dans vos projets: