Fonctions physiques

L'intégration d'une bibliothèque de physique dédiée à GameMaker Studio 2 signifie que vous pouvez maintenant prendre le contrôle de tous les aspects du comportement physique des objets dans votre univers de jeu, en particulier les collisions et les interactions entre objets. Le système de collision "traditionnel" (par défaut de GameMaker Studio 2 ) est un système "réactif", où vous vérifiez une collision et réagissez ensuite à cette collision avec le code que vous placez dans des objets individuels. C'est bien pour les jeux simples, mais quand vous avez un grand nombre d'objets et que vous devez coder comment ils réagissent tous à différentes situations dans le monde du jeu, il devient rapidement évident que ce système n'est tout simplement pas suffisant. C'est à ce moment que vous devez vous tourner vers le système physique de GameMaker Studio 2.

Le système de physique fonctionne d'une manière très différente des collisions normales. Il s'agit plus d'un système "passif" où vous définissez une série de propriétés pour vos objets dans le monde du jeu, ainsi que les propriétés du monde du jeu lui-même, avant que des collisions ou des interactions se produisent. Ces «règles» codées régiront alors la façon dont tout dans votre monde de jeu interagit. De cette façon, avec un code simple et la configuration correcte de la pièce, vous pouvez créer des interactions très complexes entre les objets et le monde qui se produiront et se résoudront sans que vous ayez à coder pour chaque résultat possible.

Il y a quelques points à noter lorsque vous travaillez avec le monde de la physique de GameMaker Studio 2:

Des informations sur les fonctions physiques peuvent être trouvées sur les pages suivantes:

  1. Le monde de la physique
  2. Les forces
  3. Agencements
  4. Les articulations
  5. Particules souples
  6. Variables de physique

Enfin, il y a quelques fonctions physiques spéciales qui peuvent être utiles pour des simulations de physique plus avancées. La première consiste à tester les collisions possibles à un point spécifique de la pièce et la seconde à générer des propriétés de masse et d'inertie personnalisées dans une instance:


Arrière: Référence du langage GameMaker Studio 2
Suivant: dans les achats d'applications
© Copyright YoYo Games Ltd. 2017 Tous droits réservés