Avant qu'une instance dans GameMaker Studio 2 puisse avoir des propriétés physiques, elle doit être GameMaker Studio 2 un projecteur. Un fixture lie une forme ou une forme à l'instance et cela ajoute des propriétés matérielles telles que la densité, la friction et la restitution. Les montages peuvent être des cases, des cercles, des polygones ou toute autre forme simple que vous souhaitez car GameMaker Studio 2 vous permet de définir votre propre forme point par point, et une fois que vous avez votre forme, vous pouvez aussi définir ses propriétés physiques. Ces propriétés déterminent la manière dont l'instance associée au projecteur va réagir avec une autre instance dans le monde physique et sont listées ci-dessous:
- Densité: La densité d'un matériau est définie comme sa masse par unité de volume. C'est, essentiellement, une mesure de l'étroitesse de la matière. Si vous souhaitez que votre luminaire soit statique (ie: immobile), la densité doit être définie sur 0, ce qui le rend essentiellement dense. Les objets cinématiques qui se déplacent avec une vitesse constante et qui ne sont pas physiquement affectés par des collisions sont également définis en utilisant une densité de 0.
- Friction: Le frottement est la force qui résiste au mouvement relatif des surfaces solides, des couches de fluide et des éléments matériels qui glissent l'un contre l'autre.
- Amortissement linéaire: C'est la force généralisée qui provoque la perte d'élan d'un objet en mouvement. Dans le "monde réel", les choses ne se produisent généralement pas pour toujours. Par exemple, un avion en papier volera pendant un court moment, mais il finira par tomber en raison de la friction de l'air qui agit sur lui, ce qui le fait ralentir. Dans le monde de la physique que nous créons, de telles choses sont difficiles à modéliser et chaque luminaire reçoit son propre amortissement linéaire pour simuler ce type de «friction généralisée».
- Amortissement angulaire: Comme ci-dessus, il s'agit d'une force généralisée appliquée à un objet pour l'empêcher de tourner éternellement.
- Restitution: En physique, la restitution est définie comme "le retour d'un objet ou d'un système à son état original après déformation élastique", mais comme les appareils de GameMaker Studio 2 sont vraiment rigides et ne peuvent pas être déformés, "Bouncy" l'appareil est.
Comme vous pouvez le voir, avec seulement quelques fonctions simples, GameMaker Studio 2 peut vous aider à créer des systèmes complexes et des interactions qui donneront à vos jeux un sens de réalisme sans précédent.
Les fonctions suivantes permettent de créer, de lier, de définir des collisions, puis de supprimer des appareils:
Un appareil doit avoir une forme ou bien il ne sera pas détecté par le monde physique, et cette forme peut être définie par les fonctions suivantes:
Pour que votre instance physique permette de réagir correctement au monde qui l'entoure, les appareils que vous utilisez doivent avoir des propriétés spécifiques qui donneront le rebond, le frottement, la masse de l'appareil, etc... Les fonctions suivantes sont utilisées pour définir ces propriétés. fixation:
- physics_fixture_set_density
- physics_fixture_set_friction
- physics_fixture_set_linear_damping
- physics_fixture_set_angular_damping
- physique_fixture_set_restitution
- physics_fixture_set_sensor
- physics_fixture_set_kinematic
- physics_fixture_set_awake
Vous pouvez également définir certaines propriétés du projecteur après qu'il a été lié à une instance. Lors de la liaison de l'appareil "base", vous pouvez choisir de stocker l'index unique pour les propriétés physiques liées dans une variable. Cela peut ensuite être utilisé dans les fonctions suivantes pour modifier certaines propriétés, ou pour obtenir les valeurs actuelles pour eux: