Cette section s'adresse aux utilisateurs ayant accès à l'API Steam pour publier votre jeu sur cette plate-forme. Pour pouvoir utiliser ces fonctions, vous devez avoir été préalablement accepté sur Steam, via un éditeur ou via le système Greenlight, et avoir correctement configuré les préférences Steam et les options Steam Game.
Il existe un grand nombre de fonctions différentes liées à l'API Steam, et nous les avons donc divisées en sections suivantes pour faciliter la navigation:
L'ensemble de fonctions suivant permet de vérifier la disponibilité de certains aspects du client ou de l'API du serveur Steam true ou false en fonction de facteurs tels que le serveur occupé ou l'utilisateur connecté, etc... Cela signifie que ces fonctions doivent être utilisées avant tout autre appel de fonction pour s'assurer que la configuration client / serveur est correcte et communique avec votre jeu:
Les fonctions suivantes peuvent être utilisées pour obtenir l'ID de l'application (jeu) et l'ID du compte de l'utilisateur actuel, qui peuvent ensuite être utilisés dans d'autres fonctions relatives à Steam et à Steam Workshop:
Le Steam Overlay est l'affichage visuel qui peut être affiché pour afficher l'interface Steam à l'utilisateur. Ceci est normalement fait par l'utilisateur lui-même en utilisant une combinaison de touches, mais vous avez également la possibilité de le faire depuis votre jeu, de sorte que vous pouvez mapper un bouton ou un événement pour afficher la superposition, en utilisant les fonctions suivantes:
L'API Steam prend en charge les classements persistants avec des entrées classées automatiquement. Ces classements peuvent être utilisés pour afficher les classements mondiaux et amis dans votre jeu et sur la page Web de la communauté pour votre jeu. Chaque jeu peut avoir jusqu'à 10 000 classements, et chaque classement peut être récupéré immédiatement après l'insertion du score d'un joueur, mais notez que pour chaque classement, un joueur peut avoir une seule entrée, bien qu'il n'y ait aucune limite sur le nombre de joueurs par classement.
Chaque entrée de classement contient un nom, un score et un rang pour le classement, et ces données seront remplacées lorsqu'une nouvelle entrée de classement est créée pour l'utilisateur, et les fonctions suivantes peuvent être utilisées pour ajouter et récupérer ces données dans les classements pour ton jeu:
L'API Steam Stats and Achievements offre un moyen facile pour votre jeu de fournir un suivi et un suivi des statistiques persistants pour vos utilisateurs. Les données de l'utilisateur sont associées à son compte Steam, et les réalisations et les statistiques de chaque utilisateur peuvent être formatées et affichées dans son profil de communauté Steam.
En plus de fournir des récompenses hautement valorisées aux joueurs de vos jeux, les réalisations sont utiles pour encourager et récompenser le travail d'équipe et l'interaction avec les joueurs, en fournissant une dimension supplémentaire aux objectifs du jeu et en récompensant les utilisateurs de passer plus de temps. Il est recommandé que votre jeu en possède quelques-uns. Ils sont facilement mis en place à partir du tableau de bord Steam, mais vous devrez créer des icônes spéciales pour eux.
Les statistiques suivent des informations précises, telles que le temps de jeu, le nombre de power-ups utilisés, etc. Vous pouvez choisir de les utiliser simplement pour suivre les données de jeu internes - de sorte que, par exemple, vous pouvez accorder un exploit basé sur multi statistiques de jeu en temps réel collectées auprès de l'utilisateur sur plusieurs ordinateurs. Vous pouvez également suivre des données de jeu intéressantes pour les afficher sur la page Steam Community de l'utilisateur, où les utilisateurs peuvent comparer leurs propres statistiques à celles de leurs amis.
Les statistiques sont disponibles en trois types, nombres entiers, nombres flottants et moyennes, et GameMaker Studio 2 vous permet de modifier chacun d'entre eux depuis votre jeu, mais ils auraient dû être initialisés précédemment à partir du panneau de configuration de Steam Works pour votre partie.
NOTE: Vous devez attendre jusqu'à steam_stats_ready est retourné vrai, avant d'essayer de lire ou d'écrire des statistiques et des réalisations.
Vous trouverez plus de détails et d'instructions sur l'utilisation des statistiques et des réalisations dans les pages suivantes décrivant les fonctions:
- steam _set_achievement
- steam _get_achievement
- steam _clear_achievement
- steam _set_stat_int
- steam _set_stat_float
- steam _set_stat_avg_rate
- steam _get_stat_int
- steam _get_stat_float
- steam _get_stat_avg_rate
- steam _reset_all_stats
- steam _reset_all_stats_achievements
Si l'utilisateur est en mode hors ligne, Steam conserve un cache local des statistiques et des données de réussite afin que les API puissent être utilisées normalement. Toutes les statistiques ne pouvant pas être validées sont enregistrées pour la prochaine fois que l'utilisateur est en ligne. Dans le cas où il y a eu des modifications sur plus d'une machine, Steam fusionnera automatiquement les accomplissements et choisira l'ensemble de statistiques qui a le plus progressé. Steam conservant un cache local de données statistiques, il n'est pas nécessaire que le jeu conserve également un cache local des données sur disque, d'autant plus que ces caches entrent souvent en conflit et quand ils le font, il regarde les utilisateurs comme si leur progression été annulé, ce qui est une expérience frustrante.
Le Cloud Steam fournit un système de stockage de fichiers à distance facile et transparent pour votre jeu. Tous les fichiers écrits sur le disque à l'aide des fonctions cloud de GameMaker Studio 2 (répertoriées ci-dessous) seront répliqués sur les serveurs Steam après la GameMaker Studio 2 du jeu. Si l'utilisateur change ensuite d'ordinateur, les fichiers seront ensuite téléchargés sur le nouvel ordinateur avant le lancement du jeu, ce qui signifie que le jeu peut alors accéder aux fichiers en les lisant à l'aide des fonctions Steam appropriées. Le client Steam fait le travail de s'assurer que les fichiers sont synchronisés sur tous les ordinateurs auxquels l'utilisateur peut accéder.
REMARQUE: par défaut, le Cloud n'est pas activé pour un jeu sur Steam Works. il doit être préalablement activé depuis l'onglet 'Cloud' de l'admin du jeu Steam Works, où vous devez définir le quota d'octets et de fichiers. La prochaine fois que vous publiez vos jeux Steam fonctionne configuration, le stockage Cloud sera prêt à utiliser.
Les fonctions suivantes peuvent être utilisées pour accéder au Cloud Steam depuis GameMaker Studio 2
Steam prend en charge le contenu téléchargeable gratuit et payant (DLC), et dans le client Steam, un jeu avec contenu téléchargeable apparaît comme une seule application dans la liste des jeux de l'utilisateur avec le contenu téléchargeable visible dans la boîte de dialogue des propriétés du jeu. Une fois détenu, le contenu téléchargeable est considéré comme une partie intégrante du jeu et Steam mettra automatiquement à jour le contenu lorsqu'un correctif est disponible et installe le contenu lorsque l'utilisateur installe le jeu.
Comme tout cela est géré par les serveurs Steam et que la configuration de n'importe quel DLC est effectuée via le panneau de configuration Steam GameMaker, il n'y a que quelques fonctions nécessaires dans GameMaker Studio 2 pour vérifier ce contenu supplémentaire:
L'intégration de l'API Steam dans GameMaker Studio 2 permet le partage de certains contenus générés par les utilisateurs. Vous pouvez les utiliser pour partager des fichiers sur Steam Workshop pour votre jeu, ainsi que pour afficher des captures d'écran sur le profil utilisateur.
Enfin, vous disposez également d'un grand nombre si UGC fonctionne avec les fichiers Workshop et d'autres fonctionnalités de contenu utilisateur, que vous pouvez trouver dans la section suivante du manuel: