Cette fonction peut être utilisée pour activer ( true ) Et hors ( false ) ordre de profondeur en utilisant le z-buffer. Lorsqu'une instance est rendue dans GameMaker Studio 2, la profondeur d'un pixel généré (sa coordonnée z) est stockée dans le tampon z, puis, si une autre instance de la scène doit être rendue sur le même pixel, les deux profondeurs sont comparées (z-test - voir gpu_set_ztestenable ) et celui qui est "le plus proche" de l'observateur est alors sauvegardé dans le tampon z, remplaçant l'ancien. Cependant, ce n'est pas toujours ce que vous souhaitez et il y a des moments où vous pouvez vouloir que quelque chose soit dessiné sur tout le reste, quelle que soit sa valeur z. Dans ces cas, vous pouvez utiliser cette fonction pour désactiver l'écriture dans le tampon z et ainsi forcer tout ce qui est dessiné à être dessiné sur tout le reste. Notez que la description donnée ici est pour le mode de comparaison z-testing par défaut, mais cela peut être changé
La valeur par défaut est que z-buffering est activé ( true ).
gpu_set_zwriteenable(enable);
Argument La description enable Le mode de comparaison à utiliser (voir la liste ci-dessus)
N/A
gpu_set_zwriteenable(false);
with (obj_Menu_Containers)
{
draw_self();
}
gpu_set_zwriteenable(true);
Le code ci-dessus bascule l'écriture du tampon z, dessine un certain nombre d'objets, puis le rallume pour continuer à dessiner.