Avec cette fonction, vous pouvez obtenir le niveau d'anisotropie maximal actuel en utilisant le tf_anisotropic mode de filtre (voir gpu_get_tex_mip_filter() pour plus d'informations) sur un sampler shader. Vous fournissez la valeur d'index pour l'échantillonneur de shader (retourné par la fonction shader_get_sampler_index() et la fonction renvoie une valeur comprise entre 1 et 16.
gpu_get_tex_max_aniso_ext(sampler_index);
| Argument | La description |
|---|---|
| sampler_index | L'index de l'échantillonneur de shader pour obtenir |
Real (default: 16)
var _sampleIndex =
shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if gpu_get_tex_max_aniso_ext(_sampleIndex) != 8
{
gpu_set_tex_max_aniso_ext(_sampleIndex,
8);
}
texture_set_stage(_sampleIndex , _spriteTex);
shader_reset();
Le code ci-dessus définit le niveau maximum d'anisotropie à 8 pour l'échantillonneur de texture de shader donné s'il n'a pas déjà été mis à 8.