gpu_set_tex_min_mip_ext


La description

Avec cette fonction, vous pouvez définir le niveau de mipmap minimum qui est actuellement utilisé pour un échantillonneur de shader donné. Vous fournissez la valeur d'index pour l'échantillonneur de shader (retourné par la fonction shader_get_sampler_index(), puis donner une valeur, où 0 est pour la résolution complète, 1 est pour le premier mipmap, 2 pour le second etc...


Syntaxe:

gpu_set_tex_min_mip_ext(sampler_index, minmip);


Argument La description
sampler_index L'index de l'échantillonneur de shader pour obtenir
minmip Le niveau de mipmap minimum à utiliser


Résultats:

N/A


Exemple:

var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if gpu_get_tex_min_mip_ext(_sampleIndex) != 0
    {
    gpu_set_tex_min_mip_ext(_sampleIndex, 0);
    }
texture_set_stage(_sampleIndex , _spriteTex);
shader_reset();

Le code ci-dessus définit le niveau de mipmap minimum à 0 pour l'échantillonneur de texture de shader donné s'il n'a pas déjà été défini sur 0.