Avec cette fonction, vous pouvez définir le niveau de mipmap minimum qui est actuellement utilisé pour un échantillonneur de shader donné. Vous fournissez la valeur d'index pour l'échantillonneur de shader (retourné par la fonction shader_get_sampler_index(), puis donner une valeur, où 0 est pour la résolution complète, 1 est pour le premier mipmap, 2 pour le second etc...
gpu_set_tex_min_mip_ext(sampler_index, minmip);
| Argument | La description |
|---|---|
| sampler_index | L'index de l'échantillonneur de shader pour obtenir |
| minmip | Le niveau de mipmap minimum à utiliser |
N/A
var _sampleIndex =
shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if gpu_get_tex_min_mip_ext(_sampleIndex) != 0
{
gpu_set_tex_min_mip_ext(_sampleIndex,
0);
}
texture_set_stage(_sampleIndex , _spriteTex);
shader_reset();
Le code ci-dessus définit le niveau de mipmap minimum à 0 pour l'échantillonneur de texture de shader donné s'il n'a pas déjà été défini sur 0.