texture_set_stage(stage, tex);
| Argument | La description |
|---|---|
| stage | La texture "slot" à utiliser. |
| tex | La texture à utiliser. |
Retours: N / A
Cette fonction définira la "tranche" de l'étape donnée comme une texture à utiliser. Le nombre de "slots" disponibles dépendra de la plate-forme que vous compilez, avec un maximum de 8 disponibles pour Windows, Mac et Linux, mais sur Android appareils Android bas de gamme (par exemple), ce nombre peut être aussi bas que 2 Il est également à noter que le premier "slot" est toujours utilisé automatiquement par GameMaker Studio 2.
NOTE: Cette fonction ne fera rien en dehors du contexte d'un shader en cours! Voir Shaders pour plus d'informations.
glassshader_bgsampler =
shader_get_sampler_index(GlassShader, "s_BackgroundSampler")
spr = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(GlassShader);
texture_set_stage(glassshader_bgsampler, spr);
shader_reset();
Le code ci-dessus récupère le handle de l'échantillonneur dans le shader indexé en tant que "GlassShader", puis définit cette constante de shader sur la texture de sprite donnée.