instance_deactivate_layer(obj);
| Argument | La description |
|---|---|
| layer | La chaîne d'ID de couche (ou la valeur) à utiliser |
Retours: N / A
Avec cette fonction, vous pouvez désactiver toutes les instances affectées à un calque spécifique. Vous devez fournir l' ID de couche, qui peut être le nom de la couche tel qu'il est écrit dans l'éditeur de code (sous la forme d'une chaîne) ou la valeur d'ID de couche réelle renvoyée par le layer_create et notez que vous ne pouvez désactiver les couches d' instance qu'avec cette fonction. Notez que si vous avez désactivé une couche contenant des instances d'objets marqués comme persistants, vous devrez réactiver la couche avec la fonction instance_activate_layer avant de changer de pièce, sinon les instances persistantes sur la couche ne seront pas reportées et seront rejetées.
REMARQUE: Si vous désactivez une instance au démarrage de la pièce (ex: à partir du code de création de pièce ou d'une instance créer un événement d'une instance dans la salle) tous les cas qui sont placés dans la salle de l'éditeur de chambre sera toujours gérer leur créer un événement avant d'être désactivé.
AVERTISSEMENT: la désactivation des instances sur lesquelles la physique est activée n'empêchera PAS leurs appareils d'interagir avec la simulation physique. Pour cela, vous devez définir leur phy_active variable à true ou false lorsque vous activez / désactivez les instances.
instance_deactivate_layer("Enemy Layer");
var _vx = camera_get_view_x(view_camera[0]);
var _vy = camera_get_view_y(view_camera[0]);
var _vw = camera_get_view_width(view_camera[0]);
var _vh = camera_get_view_height(view_camera[0]);
instance_activate_region(_vx - 64, _vy - 64, _vw + 128, _vh + 128,
false);
Le code ci-dessus désactive toutes les instances affectées au calque "Enemy_Layer" puis active une région dans la pièce.