alarme


La description

Ce tableau à 1 dimension est utilisé pour obtenir la valeur actuelle de toutes les alarmes que l'instance peut avoir, ou il peut être utilisé pour définir ces alarmes. Il y a douze alarmes construites dans chaque instance d'un objet, et chacune a son propre événement qui s'exécutera lorsque cette variable atteindra 0. Il est à noter que l'alarme n'est pas terminée à ce moment (bien que l'événement ait été déclenché) l'étape suivante, il descendra à -1, donc si vous avez besoin d'arrêter une alarme pour une raison quelconque, vous devez définir sa valeur de tableau à -1 pas 0. Les temps d'alarme sont calculés dans les étapes de jeu, avec une valeur de 30 étapes etc...

REMARQUE: Une alarme sans action ou code ne sera pas exécutée. Cependant, même avec juste un commentaire et pas de code, l'alarme va décompter.

Vous pouvez définir le tableau d'alarmes directement (et récupérer directement la valeur d'alarme actuelle en utilisant le tableau), mais dans certaines circonstances ce n'est pas la méthode la plus appropriée, vous pouvez donc également utiliser la fonction alarm_set() pour définir une alarme, et la fonction alarm_get() pour obtenir la valeur d'une alarme.


Syntaxe:

alarm[val];


Résultats:

Real (steps in the alarm, -1 if the alarm isn't running)


Exemple:

if canshoot
   {
   if keyboard_check_pressed(vk_space)
      {
      canshoot = false;
      alarm[0] = room_speed;
      instance_create_layer(x, y, "Bullets", obj_Bullet);
      }
   }

Le code ci-dessus vérifie une variable, puis vérifie si une touche est enfoncée et, si cela est vrai, définit la variable sur false, définit une alarme (où elle sera à nouveau définie sur true) et crée une instance.