point_distance_3d(x1, y1, z1, x2, y2, z2);
| Argument | La description |
|---|---|
| x1 | La coordonnée x du premier composant du vecteur |
| y1 | La coordonnée y du premier composant du vecteur |
| z1 | La coordonnée z du premier composant du vecteur |
| x2 | La coordonnée x de la deuxième composante du vecteur |
| y2 | La coordonnée y de la deuxième composante du vecteur |
| z2 | La coordonnée z de la deuxième composante du vecteur |
Retours: Real
Cette fonction prend les composantes fournies du vecteur et renvoie la longueur (distance) du vecteur. Cela fonctionne exactement de la même manière que point_distance() mais avec l'ajout de factorisation dans la valeur z (profondeur) pour une utilisation dans l'espace 3D.
var inst, ex, ey, ez;
inst = instance_nearest(x, y, enemy);
if inst
{
ex = inst.x;
ey = inst.y;
ez = inst.z;
if point_distance_3d(x, y, z, ex, ey, ez) <
200
{
instance_create_layer(x, y,
"Bullets", obj_Missile)
}
}
Le code ci-dessus obtiendra les coordonnées x et y et z de l'ennemi le plus proche, puis les utilisera pour vérifier la distance (longueur) du vecteur formé par eux et les coordonnées du joueur. Si la valeur est inférieure à 200, l'objet joueur créera une instance de "obj_missile".