gml_release_mode(flag);
| Argument | La description |
|---|---|
| flag | Non plus true pour définir le mode de libération ou faux pour le développement général. |
Retours: N / A
Lorsque votre jeu est compilé, il inclut également certaines fonctions internes à vérifier lors de l'exécution. Ces contrôles internes couvrent de nombreux aspects d'un code de jeu, y compris les plages, les paramètres et certains aspects généraux du compilateur GML interne et sont ce qui génère les messages d'erreur finaux dans de nombreux cas. Cependant, cette fonction peut être utilisée pour désactiver ces contrôles internes (c'est-à-dire les supprimer complètement du jeu compilé), donnant ainsi un coup de fouet à votre projet final.
S'il vous plaît noter que cela signifie que si vous faites quelque chose dans votre code de jeu qui est incorrect, le jeu compilé peut simplement se bloquer, ou il peut rencontrer un comportement très inattendu. Par exemple, si un ds_grid est accessible à une coordonnée en dehors de la taille définie, en mode développeur, vous obtiendrez un message d'erreur de la fenêtre du compilateur mais les contrôles en place permettront au jeu de continuer à fonctionner. Cependant, en mode de relâchement, ces contrôles ne seront pas là et ainsi le code pourrait renvoyer soit un pointeur NULL, soit un mauvais pointeur qui à son tour pointera vers une mémoire aléatoire. Au mieux, vous risquez d'obtenir des données erronées ou, au pire, d'écraser quelque chose en mémoire - données, graphiques ou même le code lui-même.
gml_release_mode(true);
L'exemple de code ci-dessus définira le jeu pour utiliser le mode de publication lors de la compilation.