position_change(x, y, obj, perf);
| Argument | La description |
|---|---|
| x | La coordonnée x de l'endroit où changer les instances en collision. |
| y | La coordonnée y de l'endroit où changer les instances en collision. |
| obj | Le nouvel objet que l'objet appelant va changer. |
| perf | Indique si l'événement Create de ce nouvel objet doit être exécuté (true) ou non (false). |
Retours: N / A
Cette fonction va vérifier une position pour une collision avec n'importe quelle instance au point donné, et s'il y en a une, elle changera toutes les instances de collision en instances de l'objet choisi. Vous pouvez définir l'argument "perf" pour true ce qui forcera GameMaker Studio 2 à exécuter les événements Destroy et Clean Up de l'instance trouvée et l'événement Create de la nouvelle instance, ou false de ne pas effectuer l'un de ces événements. Notez que si vous choisissez de ne pas effectuer les événements Destroy, Clean Up et Create, toute instance créée utilisant une variable normalement définie dans l'événement create provoquera le crash du jeu car cette variable n'existera plus.
position_change(200, 200, obj_Bird, true);
Cela changera toutes les instances entrant en collision au point (200,200) en une instance de "obj_Bird", exécutant l'événement "obj_Bird" Create pour chacune d'elles dans le processus.