physics_joint_enable_motor

Active (ou désactive) le moteur d'un joint qui autorise ce comportement.

Syntaxe:

physics_joint_enable_motor(joint, motor)


Argument La description
joint Le joint que vous souhaitez activer ou désactiver le moteur
motor Si vous souhaitez activer le moteur (vrai) ou désactiver (faux)


Retours: N / A


La description

Lorsque vous avez un joint avec un moteur ( prismatique ou revolute ), vous pouvez activer ou désactiver le moteur en fonction des variables et des conditions dans le jeu. Pour cela, vous devez préalablement avoir enregistré l'index de l'articulation dans une variable, puis activer ou désactiver le moteur en utilisant cette fonction et en réglant l'argument "motor" sur true ou false.


Exemple:

var t_fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(t_fix, sprite_get_width(sprite_index) / 2);
var o_id=instance_create_layer(x+300, y, "Instances", obj_Door);
physics_fixture_bind(t_fix, id);
physics_fixture_bind(t_fix, o_id);
perma_joint = physics_joint_revolute_create(id, o_id, x+25, y, -90, 90, 1, 10, 2, 0, 0);
physics_joint_enable(perma_joint, 1);
physics_fixture_delete(t_fix);

Le code ci-dessus crée et définit un nouveau fixture, puis crée une instance de "obj_Door", liant le fixture créé aux deux instances. Ils sont ensuite joints par un joint rotatif sans moteur et les angles sont limités à +/- 90 degrés, et nous stockons l'indice de joint dans la variable "perma_joint". Nous allumons ensuite le moteur en utilisant cette variable, avant de supprimer définitivement l'appareil de la mémoire car il n'est plus nécessaire.


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