physics_joint_rope_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, maxlength, col)
| Argument | La description |
|---|---|
| inst1 | La première instance à se connecter avec l'articulation |
| inst2 | La deuxième instance pour se connecter avec l'articulation |
| w_anchor1_x | La première coordonnée x pour l'articulation, dans le monde du jeu |
| w_anchor1_y | La première coordonnée y pour l'articulation, dans le monde du jeu |
| w_anchor2_x | La deuxième coordonnée x pour l'articulation, dans le monde du jeu |
| w_anchor2_y | la deuxième coordonnée y pour l'articulation, dans le monde du jeu |
| maxlength | La longueur maximale que l'articulation peut "étirer" |
| col | Si les deux instances peuvent entrer en collision (vrai) ou non (faux) |
Renvoie: Index de l'articulation
Un joint de corde est un qui est utilisé pour joindre deux instances que vous voulez garder une distance constante à part, peu importe quelles autres forces agissent sur elle. Avec un joint à distance, vous pouvez obtenir un "étirement des articulations" où les deux fixations vont sparer et se comporter étrangement si trop de contraintes sont appliquées sur le joint, mais le joint de corde ne le fait pas et ne s'étire pas plus que la longueur maximale définie. Lorsque vous créez une jointure de câble, les deux instances doivent déjà être créées et associées à un projecteur, puis vous définissez les deux points d'ancrage dans les coordonnées de la pièce. Le premier point d'ancrage est connecté à l'instance 1, le deuxième point d'ancrage est connecté à l'instance 2 et la distance et l'argument maxlength définissent la contrainte de longueur maximale sur l'articulation. L'image ci-dessous montre comment cela fonctionne: 
Comme vous pouvez le voir, les points d'ancrage sont spécifiés comme coordonnées de pièce. Il faut donc faire attention en les définissant, surtout si les instances sont créées en même temps que les articulations plutôt que d'être placées dans la pièce par l'éditeur de pièce. Vous devez également vous rendre compte que les articulations sont créées indépendamment de la taille de l'image-objet des instances ou des installations auxquelles elles sont rattachées. Donc, si vous créez une jointure de câble ailleurs que dans l'origine de l'instance, elle est toujours valide et contraindra les deux instances par rapport à la position à laquelle elle a été créée. Si vous définissez la valeur "col" sur true alors les deux instances peuvent interagir et entrer en collision les unes avec les autres, mais seulement si elles ont des événements de collision, mais si elle est définie sur false, ils ne vont pas entrer en collision, peu importe quoi.
var mainFixture, o_id;
mainFixture = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(mainFixture,
sprite_get_width(sprite_index) / 2);
o_id=instance_create_layer(x+300, y, "Instances", obj_Rudder);
physics_fixture_bind(mainFixture, id);
physics_fixture_bind(mainFixture, o_id);
physics_joint_rope_create(id, o_id, x + 50, y, o_id.x - 50, o_id.y,
300, 0);
physics_fixture_delete(mainFixture);
Le code ci-dessus crée et définit un nouveau fixture, puis crée une instance de "obj_Rudder". Le projecteur est alors assigné à l'instance qui exécute le code ainsi que le nouvellement créé et un joint de corde est créé entre eux. Enfin, le projecteur est supprimé car il n'est plus nécessaire.