physics_particle_group_polygon()
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Cette fonction définit la forme du groupe de particules en cours de création. Vous devez d'abord avoir commencé la définition du groupe en utilisant la fonction physics_particle_group_begin(), puis vous utiliserez cette fonction pour indiquer à GameMaker Studio 2 que vous allez ajouter les points approximatifs qui seront utilisés pour définir la forme du polygone - approximatif car la forme exacte dépendra de la taille des particules de base, comme défini par le physics_particle_set_radius() fonction, car la simulation de physique essaye d '"ajuster" autant de particules que possible dans la forme définie.
Vous définissez ensuite les points du polygone appelant la fonction physics_particle_group_add_point, définissant la position x / y dans la pièce pour chacun (minimum de 3, maximum de 8, et ils peuvent être définis comme concaves mais les points à l'intérieur de la forme seront ignorés). Enfin, vous devez appeler physics_particle_group_end() pour créer le groupe de particules dans la pièce.
var flags = phy_particle_flag_water |
phy_particle_flag_viscous | phy_particle_flag_tensile;
var groupflags = phy_particle_group_flag_solid;
physics_particle_group_begin(flags, groupflags, mouse_x, mouse_y,
0, 0, 0, 0, c_white, 1, 1, 2);
physics_particle_group_polygon();
physics_particle_group_add_point(200, 200);
physics_particle_group_add_point(300, 300);
physics_particle_group_add_point(100, 300);
mLastGroup = physics_particle_group_end();
Le code ci-dessus stocke les indicateurs pour le type de particule et les propriétés du groupe de particules dans les variables puis les utilise pour créer un groupe de particules polygonales de trois côtés à la position de la souris.