skeleton_animation_set(animname);
Argument La description animname Le nom (une chaîne) de l'animation à utiliser.
N/A
Une fois que vous avez affecté une image-objet d'animation squelettique à votre instance, vous pouvez ensuite définir quel jeu d'animation il doit utiliser à tout moment avec cette fonction. Lorsque vous avez créé votre sprite (dans Spine), vous avez défini plusieurs ensembles d'animations pour différents états et nommé chacun d'entre eux de manière appropriée. Ces noms sont ce que vous utiliserez pour indiquer à GameMaker Studio 2 quelle animation doit être utilisée à tout moment dans votre jeu. Par exemple, si votre sprite est pour un jeu de plate-forme, alors vous pouvez avoir un ensemble "jump", un "run" set et un "idle" ensemble contenu dans le sprite et vous pouvez passer d'un jeu à l'autre fonction.
Notez que définir une nouvelle animation de cette manière réinitialisera image_index à 0, en commençant le nouvel ensemble d'animation à partir du début de sa boucle d'animation. Si ce n'est pas le comportement souhaité, vous pouvez définir une valeur "mix" en utilisant skeleton_animation_mix et quand vous définissez une nouvelle animation, elle sera interpolée en douceur avec l'ensemble précédent. Vous devez également vous assurer d'avoir une image clé au début de chaque animation pour éviter que les données ne soient conservées à partir d'animations précédentes, sauf si vous prévoyez d'utiliser des pistes d'animation séparées.
IMPORTANT! Cette fonction n'est pas disponible avec la licence d'évaluation du produit.
if keyboard_check_pressed(vk_space)
{
if skeleton_animation_get() != "jump"
{
skeleton_animation_set("jump");
}
}
Le code ci-dessus changera l'ensemble d'animation utilisé pour le "saut" défini quand la touche espace est pressée, mais seulement si l'ensemble en cours utilisé n'est pas déjà "sauter".