Avec cette fonction, vous pouvez changer l'orientation de l' auditeur dans l'espace audio 3D. Le regard sur la direction et la direction ascendante sont basés sur les vecteurs qui sont résolus à partir des positions relatives x, y et z, et par défaut à (0, 0, 1000) pour la direction de regard et (0, 1, 0) pour la direction haute, comme indiqué dans l'illustration ci-dessous:
NOTE: si vous avez plusieurs écouteurs, utilisez la fonction audio_listener_set_orientation.Changer l'orientation de l'auditeur avec cette fonction va changer la façon dont le son créé par les émetteurs audio autour de la salle de jeu est perçu par le joueur de votre partie. Dans l'exemple ci-dessous, les sons créés par l'émetteur lorsque l'auditeur est à la position par défaut sembleraient provenir d'en bas et à droite de l'auditeur, mais avec la nouvelle position et l'orientation de l'auditeur ils seront perçus comme venant d'en haut et à droite.
audio_listener_orientation(lookat_x, lookat_y, lookat_z, up_x, up_y, up_z);
| Argument | La description |
|---|---|
| lookat_x | Le vecteur de look x (0 par défaut). |
| lookat_y | Le vecteur look y (0 par défaut). |
| lookat_z | Le vecteur look z (par défaut 1000). |
| up_x | Le vecteur x up (par défaut 0). |
| up_y | Le vecteur y up (par défaut 1). |
| up_z | Le vecteur z up (par défaut 0). |
N/A
xt = x + cos(degtorad(direction));
yt = y - sin(degtorad(direction));
zt = z - sin(degtorad(zdirection));
d3d_set_projection(x, y, z, xt, yt, zt, 0, 0, 1);
audio_listener_position(x, y, z)
audio_listener_orientation(xt, yt, zt, 0, 0, 1)
Le code ci-dessus utilise trois variables pour définir la projection de la caméra 3D et la position et l'orientation de l'auditeur audio 3D.