Cette fonction peut être utilisée pour donner des effets doppler à l'auditeur et simuler un mouvement audio basé sur le vecteur qui est résolu à partir des positions relatives x, y et z données. Si l'auditeur lui-même ne bougera jamais, ou si le mouvement n'est pas un mouvement constant, vous n'aurez normalement pas besoin de définir ces valeurs, mais, par exemple, si vous faites un jeu de défilement où le joueur a un fond constant le mouvement du haut et les ennemis un mouvement de haut en bas constant, vous définissez les vitesses d'écoute et d' émetteur (pour les émetteurs que vous utiliseriez audio_emitter_velocity ) aux vecteurs appropriés pour simuler l'effet Doppler correct lorsqu'ils passent devant l'instance du joueur.
NOTE: si vous avez plusieurs écouteurs, utilisez la fonction audio_listener_set_velocity.L'image ci-dessous montre comment cela pourrait être configuré pour le jeu d'exemple donné ci-dessus:
audio_listener_velocity(vx, vy, vz);
| Argument | La description |
|---|---|
| x | Le composant x velocity de l'écouteur (par défaut 0). |
| y | Le composant y velocity de l'écouteur (par défaut 0). |
| z | Le composant de vélocité z de l'écouteur (0 par défaut). |
N/A
if speed > 0
{
audio_listener_velocity(abs(hspeed), abs(vspeed),
0);
}
Le code ci-dessus vérifie si la vitesse de l'instance du lecteur est supérieure à 0 et, si c'est le cas, utilise les composants hspeed et vspeed absolus appropriés pour définir la vélocité de l'écouteur.