Cette fonction peut être utilisée pour changer la hauteur d'un son donné. Le son peut être un son référencé à partir d'un index pour un son individuel qui a été enregistré et stocké dans une variable lors de l'utilisation du audio_play_sound ou audio_play_sound_at fonctions, ou un actif sonore réel de l'arbre des ressources. S'il s'agit d'un index d'un son en cours de lecture, seule cette instance sera modifiée, mais lorsque vous utilisez un élément sonore de l'arborescence des ressources, toutes les autres occurrences de ce son seront modifiées.
L'argument de hauteur est un multiplicateur de hauteur, en ce sens que la valeur d'entrée multiplie la hauteur actuelle par cette valeur, donc la valeur par défaut de 1 est sans changement de hauteur, tandis qu'une valeur inférieure à 1 réduit la hauteur et pas. Il est préférable d'utiliser de petits incréments pour cette fonction car toute valeur inférieure à 0 ou supérieure à 5 peut ne pas être audible de toute façon. Il convient de noter que la modification totale de la hauteur autorisée est limitée à (1/256) - 256 octaves, de sorte que toute valeur supérieure ou inférieure ne sera pas enregistrée.
NOTE: La valeur bloquée donnée ci-dessus est ce à quoi GameMaker Studio 2 tente de GameMaker Studio 2 la portée, mais cette valeur n'est pas garantie sur toutes les plates-formes cibles. iOS, par exemple, se fixe à (1/256) - 8, vous devrez donc expérimenter sur chaque plate-forme cible et avoir différentes versions d'une ressource sonore, chacune pré-décalée, si vous avez besoin de valeurs d'octave supérieures ou inférieures.
audio_sound_pitch(index, pitch);
| Argument | La description |
|---|---|
| index | L'indice du son à changer. |
| pitch | Le multiplicateur de hauteur (par défaut 1). |
N/A
var s_engine = audio_play_sound(snd_CarEngine, 10,
false);
switch (gear)
{
case 1: audio_sound_pitch(s_engine, 0.8);
break;
case 2: audio_sound_pitch(s_engine, 0.9);
break;
case 3: audio_sound_pitch(s_engine, 0.95);
break;
case 4: audio_sound_pitch(s_engine, 1);
break;
case 5: audio_sound_pitch(s_engine, 1.2);
break;
}
Le code ci-dessus va changer la hauteur de l'audio joué à partir du son indexé dans la variable "s_engine" en fonction de la valeur de la variable "gear".