gpu_get_tex_max_mip_ext


La description

Avec cette fonction, vous pouvez obtenir le niveau de mipmap maximum actuellement défini qui doit être utilisé pour un sampler de shader donné. Vous fournissez la valeur d'index pour l'échantillonneur de shader (retourné par la fonction shader_get_sampler_index(), et la fonction retournera le niveau de mipmap maximum actuel, où une valeur de 0 est la plus haute résolution, 1 est d'utiliser le premier mipmap, 2 est le second etc... Notez que cela peut être très utile pour éviter les artefacts Par exemple, si vous définissez la texture de la bordure de la page de texture sur 8px, puis que vous définissez le niveau de mipmap max sur 3, vous éviterez tout problème de saignement à des distances de rendu plus élevées.


Syntaxe:

gpu_get_tex_max_mip_ext(sampler_index);


Argument La description
sampler_index L'index de l'échantillonneur de shader pour obtenir


Résultats:

Real (default: 16)


Exemple:

var _sampleIndex = shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if gpu_get_tex_max_mip_ext(_sampleIndex) != 4
    {
    gpu_set_tex_max_mip_ext(_sampleIndex, 4);
    }
texture_set_stage(_sampleIndex , _spriteTex);
shader_reset();

Le code ci-dessus définit le niveau de mipmap maximum à 4 pour l'échantillonneur de texture de shader donné s'il n'a pas déjà été défini sur 4.