Avec cette fonction, vous pouvez définir la valeur du biais mipmap pour un sampler donné. Vous fournissez la valeur d'index pour l'échantillonneur de shader (retourné par la fonction shader_get_sampler_index(), puis la valeur du biais, où 0 est sans biais, 1 est égal au premier mipmap, 2 est égal au second mipmap etc... Ceci contrôle la vitesse à laquelle la carte mip est permutée et rendra généralement les textures des shaders plus floues plus le mipmap la valeur et la plus grande "distance" vue. Notez que cette fonction peut également prendre des valeurs négatives, auquel cas les textures de shader seront plus nettes sur une plus grande distance, plus la valeur sera basse.
gpu_set_tex_mip_bias_ext(sampler_index, bias);
| Argument | La description |
|---|---|
| sampler_index | L'index de l'échantillonneur de shader pour obtenir |
| bias | La valeur de biais de mipmap à utiliser (par défaut: 0) |
N/A
var _sampleIndex =
shader_get_sampler_index(shd_Glass, "s_Background");
var _spriteTex = sprite_get_texture(sprite_index, 0);
shader_set(shd_Glass);
if gpu_get_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex) != 0
{
gpu_set_tex_mip_bias_ext(_sampleIndex,
0);
}
texture_set_stage(_sampleIndex , _spriteTex);
shader_reset();
Le code ci-dessus définit le biais du filtre MIP sur 0 pour l'échantillonneur de texture shader donné s'il n'a pas déjà été défini sur 0.