draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);
| Argument | La description |
|---|---|
| sprite | L'index du sprite à dessiner. |
| animname | Le nom de l'animation pour obtenir le cadre (une chaîne). |
| skinname | Le nom de la peau à utiliser (une chaîne). |
| frame | Le cadre d'animation à dessiner (de 0 à image_number - 1). |
| x | La coordonnée x de l'endroit où dessiner le sprite. |
| y | La coordonnée y de l'endroit où dessiner le sprite. |
| xscale | La mise à l'échelle horizontale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc... |
| yscale | La mise à l'échelle verticale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc... |
| rot | La rotation du sprite. 0 = normal, 90 = tourné de 90 degrés dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, etc. |
| colour | La couleur avec laquelle mélanger le sprite. |
| alpha | L'alpha du sprite (de 0 à 1 où 0 est transparent et 1 opaque). |
Retours: N / A
Cette fonction est uniquement pour une utilisation avec des sprites qui ont été créés en utilisant un programme d'animation squelettique comme Spine. Alors que vous pouvez dessiner ces sprites en utilisant les fonctions de dessin normales (comme draw_self() ), il y a des moments où vous pouvez vouloir dessiner une seule image ou montrer un changement de texture de peau sans réellement changer les propriétés d'image-objet. Dans ce cas, vous pouvez dessiner l'image-objet avec cette fonction, où vous donnez l'index de l'image-objet, puis le nom de l'animation pour obtenir l'image (une chaîne, définie dans le programme utilisé pour créer l'image-objet). Ensuite, vous donnez le nom de l'habillage à utiliser (à nouveau, comme défini lors de la création de l'image-objet) et une valeur d'image. La valeur du cadre GameMaker Studio 2 à GameMaker Studio 2 quelle partie de l'animation afficher et correspond à une valeur entre 0 et image_number. Le reste des arguments sont les mêmes que ceux utilisés pour le dessin d'un sprite normal et changeront l'échelle, l'angle, la couleur de fusion et l'alpha du cadre d'animation final en cours de dessin.
draw_skeleton(spr_Jump, "jump", "skin1", 0, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, c_white, 0.5);
Le code ci-dessus dessine la première image du sprite d'animation squelettique donné, en utilisant le jeu d'animation "jump", le skin défini comme "skin1" et à la même échelle et position que les propriétés de l'instance, mais avec un alpha de 0.5.