draw_skeleton

Dessine une image à partir d'une animation squelettique donnée à l'aide de transformations d'image-objet.

Syntaxe:

draw_skeleton(sprite, animname, skinname, frame, x, y, xscale, yscale, rot, colour, alpha);


Argument La description
sprite L'index du sprite à dessiner.
animname Le nom de l'animation pour obtenir le cadre (une chaîne).
skinname Le nom de la peau à utiliser (une chaîne).
frame Le cadre d'animation à dessiner (de 0 à image_number - 1).
x La coordonnée x de l'endroit où dessiner le sprite.
y La coordonnée y de l'endroit où dessiner le sprite.
xscale La mise à l'échelle horizontale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc...
yscale La mise à l'échelle verticale de l'image-objet, en tant que multiplicateur: 1 = mise à l'échelle normale, 0,5 est la moitié etc...
rot La rotation du sprite. 0 = normal, 90 = tourné de 90 degrés dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, etc.
colour La couleur avec laquelle mélanger le sprite.
alpha L'alpha du sprite (de 0 à 1 où 0 est transparent et 1 opaque).


Retours: N / A


La description

Cette fonction est uniquement pour une utilisation avec des sprites qui ont été créés en utilisant un programme d'animation squelettique comme Spine. Alors que vous pouvez dessiner ces sprites en utilisant les fonctions de dessin normales (comme draw_self() ), il y a des moments où vous pouvez vouloir dessiner une seule image ou montrer un changement de texture de peau sans réellement changer les propriétés d'image-objet. Dans ce cas, vous pouvez dessiner l'image-objet avec cette fonction, où vous donnez l'index de l'image-objet, puis le nom de l'animation pour obtenir l'image (une chaîne, définie dans le programme utilisé pour créer l'image-objet). Ensuite, vous donnez le nom de l'habillage à utiliser (à nouveau, comme défini lors de la création de l'image-objet) et une valeur d'image. La valeur du cadre GameMaker Studio 2 à GameMaker Studio 2 quelle partie de l'animation afficher et correspond à une valeur entre 0 et image_number. Le reste des arguments sont les mêmes que ceux utilisés pour le dessin d'un sprite normal et changeront l'échelle, l'angle, la couleur de fusion et l'alpha du cadre d'animation final en cours de dessin.

ATTENTION! En raison de la façon dont les animations squelettiques sont interpolées entre les différents cadres «clés», un appel supplémentaire est associé à cet appel. Il est donc recommandé d'éviter de dessiner des sprites basés sur des squelettes en utilisant cette méthode, sauf en cas de nécessité absolue.
IMPORTANT! Cette fonction n'est pas disponible avec la licence d'évaluation du produit.


Exemple:

draw_skeleton(spr_Jump, "jump", "skin1", 0, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, c_white, 0.5);

Le code ci-dessus dessine la première image du sprite d'animation squelettique donné, en utilisant le jeu d'animation "jump", le skin défini comme "skin1" et à la même échelle et position que les propriétés de l'instance, mais avec un alpha de 0.5.


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