draw_sprite_stretched_ext

Dessine un sprite à une position donnée, étiré, et permet un mélange personnalisé et alpha. Cette fonction ignore l'origine du sprite.

Syntaxe:

draw_sprite_stretched_ext(sprite, subimg, x, y, w, h, colour, alpha);


Argument La description
sprite L'index du sprite à dessiner.
subimg Le subimg (cadre) de l'image-objet à dessiner (image_index ou -1 correspond à l'image courante de l'animation dans l'objet).
x La coordonnée x de l'endroit où dessiner le sprite.
y La coordonnée y de l'endroit où dessiner le sprite.
w La largeur de la zone occupée par le sprite étiré.
h La hauteur de la zone occupée par le sprite étiré.
colour La couleur avec laquelle mélanger le sprite. c_white est de l'afficher normalement.
alpha L'alpha du sprite (de 0 à 1 où 0 est transparent et 1 opaque).


Retours: N / A


La description

Cette fonction fait exactement la même chose que draw_sprite_stretched Fonction avec la possibilité supplémentaire de définir la fusion des couleurs et la valeur alpha pour l'image-objet quand elle est dessinée (similaire à la fonction draw_sprite_ext ).

REMARQUE: la fusion de couleurs est recommandée uniquement pour la cible HTML5 lorsque WebGL est activé, bien que vous puissiez toujours définir la couleur de fusion si elle n'est pas activée et qu'elle fusionnera l'image-objet comme d'habitude. Cependant, tout mélange de cette manière crée un sprite en double qui est ensuite stocké dans le cache et utilisé si nécessaire. Ceci est loin d'être optimal et si vous utilisez plusieurs changements de couleur, cela ralentira les performances de vos jeux à moins que vous n'activiez WebGL. Si vous ne souhaitez pas utiliser WebGL, vous pouvez définir la taille du cache de la police pour essayer de la limiter si cela s'avère nécessaire sprite_set_cache_size.


Exemple:

draw_sprite_stretched_ext(sprite_index, image_index, x, y, sprite_width / 2, sprite_height / 2, c_white, 0.5);

Cela va dessiner les instances assignées sprite et sa sous-image avec le coin gauche à la position de l'instance x / y. Sa largeur est la même que celle de l'image-objet, et la hauteur est la hauteur de l'image-objet divisée par deux. Il sera également mélangé normalement mais aura une valeur alpha partiellement transparente.


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