physics_apply_torque

Cette fonction applique un couple (rotation) à une instance.

Syntaxe:

physics_apply_torque(torque)


Argument La description
torque Le couple (en Newton mètres) à appliquer


Retours: N / A


La description

Quand nous parlons de couple, nous parlons généralement de la tendance d'une force ou d'une impulsion à faire tourner une instance autour de son centre de masse, mais dans GameMaker Studio 2 vous pouvez également appliquer un couple indépendamment à une instance. direction. Le couple que vous appliquez pour obtenir la rotation désirée dépend de la taille et de la densité du luminaire que vous attribuez à votre instance, car ces deux propriétés servent à définir sa masse, ce qui définit son inertie, ce qui affecte le couple! La règle générale est que si une instance a beaucoup d'inertie, vous aurez besoin de beaucoup de couple pour commencer à tourner. Il convient également de noter que d'autres facteurs tels que la gravité et les collisions peuvent également affecter le couple d'une instance. Voici une image pour vous aider à expliquer:

Comme vous pouvez le voir, la quantité de couple dont vous avez besoin pour faire tourner l'objet dépend de la masse sous-jacente et de l'inertie qu'il donne. Tout cela est calculé pour vous par GameMaker Studio 2 fonction de la taille et de la densité de l'appareil affecté à l'instance lors de sa création. Notez également que pour une rotation dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, la valeur doit être négative.


Exemple:

if keyboard_check(vk_left) physics_apply_torque(-100);

Le code ci-dessus fera tourner l'instance dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la gauche) avec un couple de 100 Nm lorsque la touche fléchée gauche est enfoncée.


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