Créer un émetteur de particules Pour pouvoir voir vos particules, vous devez d'abord avoir créé un système de particules, puis avoir défini certains types de particules et ensuite créé un émetteur de particules en utilisant cette action. Pour créer l'émetteur, vous appelez cette action et affectez l'émetteur à un système de particules que vous avez précédemment créé (voir Système de particules ), puis donnez une variable cible pour stocker sa valeur d'ID unique à utiliser dans d'autres actions. Vous pouvez choisir de marquer cette variable comme étant une variable locale temporaire, mais cela signifie qu'elle sera rejetée à la fin du script ou de l'événement d'action, ce qui signifie que l'émetteur existera toujours mais vous laissera sans aucun moyen d'y accéder. il faut faire attention en utilisant ceci (en général, les émetteurs n'auront jamais besoin d'être stockés dans une variable locale temporaire, mais pour certaines choses, comme dessiner des particules sur une surface, cela peut être nécessaire).
IMPORTANT! Si votre système de particules est persistant, vous devez détruire tous les émetteurs à la fin de chaque pièce à l'aide de Destroy Particle Emitter et les recréer dans la pièce suivante si nécessaire, ou stocker leurs valeurs ID dans des variables globales. à tout moment dans n'importe quelle pièce, ou les faire créer par un objet persistant, de sorte que l'objet persistera et pourra y accéder via des variables d'instance. Notez également que si vous appelez l'action Redémarrer le jeu, vous devez d'abord détruire le système de particules afin que le système et les émetteurs assignés soient retirés de la mémoire avant de recommencer. Si vous ne retirez pas correctement les émetteurs de la mémoire du système, comme indiqué ci-dessus, cela entraînera une fuite de mémoire. Cela se produit lorsqu'une ressource est ajoutée à la mémoire puis « GameMaker Studio 2 », ce qui signifie que GameMaker Studio 2 n'a plus aucun moyen d'interagir avec cette ressource. Cela conduit à une obstruction de la mémoire par des ressources inaccessibles qui, à leur tour, peuvent causer des problèmes avec votre jeu.

Argument La description System La valeur d'ID de l'émetteur global à créer Target La variable cible pour contenir l'ID de l'émetteur

Le code de bloc d'action ci-dessus va créer un émetteur de particules, définir sa région, puis le définir pour émettre un flux de particules.