
Pour les choses complexes dans GameMaker Studio 2 vous devriez normalement avoir un objet, puis créer des instances de cet objet dans la pièce. Cependant, pour les effets graphiques, cela peut être coûteux car chaque instance a un "coût" de traitement dû aux variables qu'elle contient et aux codes qu'elle a dans les différents événements. Vous pouvez réduire ce coût en choisissant des tuiles pour dessiner vos graphiques, ou même en utilisant la couche d'actif dans l'éditeur de pièce, mais ces deux derniers sont généralement utilisés pour dessiner des graphiques simples qui conservent la même position au fil du temps. Cependant, il existe une autre option pour dessiner des effets graphiques rapides mais polyvalents dans vos jeux, et c'est d'utiliser des particules.
Les particules sont des ressources graphiques avec certaines propriétés définies dans un système de particules. Ces propriétés ne peuvent pas être manipulées directement pour des particules individuelles, mais sont modifiées par les actions qui sont utilisées pour définir les types de particules individuels dans le système. Ils sont très utiles pour créer de beaux effets flashy (ou subtils et discrets!) Comme des explosions, des décalques, de la pluie, de la neige, des étoiles et des débris dans un jeu sans CPU ni GPU..
La configuration de base pour un système de particules suit trois étapes:
Bien que les particules soient un excellent outil pour créer des effets, elles sont assorties de certaines restrictions et règles de bonne pratique qui doivent être respectées à moins que vous ne souhaitiez que votre jeu ait des problèmes:
- Le système de particules, les types de particules et les émetteurs de particules occupent tous la mémoire et vous devez donc faire très attention à leur utilisation car il est très facile de provoquer une fuite de mémoire qui ralentira et finira par provoquer le crash de votre jeu. émetteur (et éventuellement le système lui-même) devrait être détruit le moment où il n'est pas nécessaire.
- Les particules peuvent être rapides et légères sur le CPU et le GPU, mais elles nécessitent encore un traitement et vous ne devriez pas avoir 40 000 d'entre elles à éclater sur l'écran à la fois. Limitez-les à ceux qui sont nécessaires pour obtenir un effet spécifique et pas plus.
- Si vous définissez votre propre sprite de particule au lieu d'utiliser l'un des 14 sprites inclus, vous devriez essayer de les garder aussi petits que possible pour obtenir l'effet dont vous avez besoin.
- Les particules n'interagissent pas avec quoi que ce soit. Si vous avez besoin d'interagir avec l'utilisateur ou avec d'autres instances de votre jeu, vous devriez plutôt utiliser des instances car les particules sont purement graphiques.
- Même s'il n'y a pas de limite technique à la quantité d'émetteurs et de particules que vous pouvez créer dans un jeu, vous devriez essayer de tout limiter au nombre minimum possible pour que l'utilisation de la mémoire soit aussi faible que possible.
- Sur les appareils mobiles, faites attention aux particules car leur dessin peut être lent si elles couvrent une grande partie de l'écran (la surimpression sur les appareils mobiles est l'une des principales causes de ralentissement).
- Lorsque vous ciblez la plate-forme HTML5, notez que, à moins que vous n'ayez activé WebGL, vous ne pouvez pas non plus mélanger les couleurs (seule la première des couleurs de particules sera utilisée sur un canevas non WebGL).
Les sections suivantes couvrent toutes les actions pour créer vos propres systèmes de particules: