Créer un système de particules Cette action va initialiser le système de particules prêt pour que vous puissiez créer et utiliser des types de particules et des émetteurs avec lui. Vous donnez le nom du calque sous la forme d'une chaîne - par exemple "Particle Layer" (qui doit exister dans l'éditeur de pièce) - puis marquez le système comme étant persistant ou non. Si le système est marqué comme persistant, il sera conservé dans toutes les pièces après sa création et une couche gérée lui sera affectée si la couche initiale n'existe pas dans les pièces suivantes. Si la persistance n'est pas signalée, le système sera automatiquement détruit à la fin de la pièce dans laquelle il a été créé, comme tous les émetteurs associés au système. Si vous souhaitez supprimer manuellement le système de la mémoire, vous devez utiliser l'action Détruire le système de particules.
Vous devez également fournir une variable cible qui contiendra la valeur ID du système de particules unique. Cette valeur d'ID est ce qui sera utilisé dans d'autres fonctions pour définir les propriétés du système ou pour indiquer à GameMaker Studio 2 quel système utiliser lors de la création de particules. Vous pouvez choisir de marquer cette variable comme étant une variable locale temporaire, mais cela signifie qu'elle sera supprimée à la fin du script ou de l'événement d'action, ce qui signifie que le système existera toujours mais vous laissera sans aucun moyen d'y accéder. il faut faire attention en utilisant ceci (en général, les systèmes n'auront jamais besoin d'être stockés dans une variable locale temporaire, mais pour certaines choses, comme dessiner des particules sur une surface, cela peut être nécessaire).
NOTE: Un système de particules persistantes, une fois créé, reste résident dans la mémoire du système pendant la durée du jeu. Si vous devez le recréer à n'importe quel moment (par exemple, si vous appelez l'action Redémarrer le jeu ), vous devez Détruire le système actuel en premier sinon vous obtenez une fuite de mémoire. Une fuite de mémoire se produit lorsqu'une ressource est ajoutée à la mémoire puis « GameMaker Studio », ce qui signifie que GameMaker Studio 2 n'a plus aucun moyen d'interagir avec cette ressource. Cela conduit à une obstruction de la mémoire par des ressources inaccessibles qui, à leur tour, peuvent causer des problèmes avec votre jeu. Pour détruire un système de particules persistantes lorsque vous n'en avez plus besoin, utilisez l'action Détruire le système de particules.

Argument La description Render Depth La profondeur pour définir le système de particules Target La variable cible pour contenir la valeur d'ID unique du système créé

Le code de bloc d'action ci-dessus crée une variable globale puis crée un nouveau système de particules et assigne sa valeur d'ID unique à la variable globale.